夢幻考察10
夢幻-Spell Of Mirage-の考察です。
白青でずっと推敲を続けた結果がコレだよ!
白32 青18
<<キャラクター 29>>
3 リリーホワイト
3 氷の小さな妖精「チルノ」
3 静かなる月の光「ルナチャイルド」
3 降り注ぐ星の光「スターサファイア」
2 悪戯好きな日の光「サニーミルク」
3 普通の魔法使い「霧雨 魔理沙」
3 山の新人神様「東風谷 早苗」
3 里に最も近い天狗「射命丸 文」
3 伝統の幻想ブン屋「射命丸 文」
3 輝夜に仕える月の民「八意 永琳」
<<スペル 6>>
3 投銭「宵越しの銭」
1 風神「風神木の葉隠れ」
2 審判「ラストジャッジメント」
<<アクション 9>>
3 賽銭強請り
3 死神の大鎌
3 六震-相-
<<エンチャント 6>>
3 秘術「忘却の祭儀」
3 蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に呑まるる」
リリー:1コスト0/1。無色マナだけ出せる極楽鳥。
チルノ:1コスト2/1。
三月精:2コスト。高速展開兼デッキ圧縮。サニーは白の指定が2のため少し抑えめ。
魔理沙:4コスト4/3速攻、俊足。
早苗 :4コスト4/4速攻。
文1 :5コスト4/3速攻、先制、俊足。
文2 :5コスト4/3速攻、俊足。1コスト払うと呪文や能力の対象にならない。
永琳 :5コスト4/5速攻。打ち消されない。
投銭 :1コスト1点ダメージ。ターン終に1ドロー。地味にデッキ圧縮になる。
葉隠れ:1コスト。射命丸限定でそのターンブロックされなくなるプチ六震。あと数点の詰めに。
審判 :4コスト全キャラ除去。困った時のリセットスイッチだがあくまで保険。相手のデッキが読めない
状態で序盤引いた場合、土地にしてしまっても構わない。序盤の展開が遅れる方が致命的。
強請り:1+Xコスト。相手にX支払い強制打ち消し。全体除去や相手の大型など打ち消したいものは
いっぱいあるが、基本的に使っている暇がない。食らうと一番嫌なのは幻想郷伝説なので、
相手が6コスト払える状態になる付近では狙い打ちでカウンター体勢に入っておきたい。
大鎌 :3コスト。攻撃キャラ1体破壊。コントローラはその攻撃力分ライフゲイン。
六震 :5コスト。相手のキャラフルタップ。相手の攻撃を止め、自分の攻撃を通す。至高のエンドカード。
祭儀 :2コスト。+2/+2エンチャント。手札損に繋がりやすいエンチャントは敬遠されがちだが、実際には
セットして1回殴るだけでも2コスト2点ダメージとして元は取れる。殴る前に除去されると痛手だが
インスタントタイミングでの除去が濃い赤は現状あまり使われていない点、序盤の展開においては
除去に十分なマナを相手も残しづらい点を加味すると、このカードは序盤の打点加速において
非常に重宝する。先制orアンタッチャブル持ちの射命丸とも非常に相性が良い。
蛙狩 :3コスト。セットされたキャラは戦闘に参加出来ない。
デッキの動きとしては、軽量キャラで序盤から展開し、中盤は計15枚投入された速攻キャラでさらに
ダメージを加速。相手の守りが整ってしまっても六震で強引に通す。
土地構成は最終的に白2、青2、リリーで回すのが理想的。
普通、軽量キャラを後半引いても出番がないものですが、六震があるため腐りにくいのもミソ。
あと、このゲーム速攻が強すぎです。カリスマとか強襲とか何なの死ぬの状態。
白青でずっと推敲を続けた結果がコレだよ!
白32 青18
<<キャラクター 29>>
3 リリーホワイト
3 氷の小さな妖精「チルノ」
3 静かなる月の光「ルナチャイルド」
3 降り注ぐ星の光「スターサファイア」
2 悪戯好きな日の光「サニーミルク」
3 普通の魔法使い「霧雨 魔理沙」
3 山の新人神様「東風谷 早苗」
3 里に最も近い天狗「射命丸 文」
3 伝統の幻想ブン屋「射命丸 文」
3 輝夜に仕える月の民「八意 永琳」
<<スペル 6>>
3 投銭「宵越しの銭」
1 風神「風神木の葉隠れ」
2 審判「ラストジャッジメント」
<<アクション 9>>
3 賽銭強請り
3 死神の大鎌
3 六震-相-
<<エンチャント 6>>
3 秘術「忘却の祭儀」
3 蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に呑まるる」
リリー:1コスト0/1。無色マナだけ出せる極楽鳥。
チルノ:1コスト2/1。
三月精:2コスト。高速展開兼デッキ圧縮。サニーは白の指定が2のため少し抑えめ。
魔理沙:4コスト4/3速攻、俊足。
早苗 :4コスト4/4速攻。
文1 :5コスト4/3速攻、先制、俊足。
文2 :5コスト4/3速攻、俊足。1コスト払うと呪文や能力の対象にならない。
永琳 :5コスト4/5速攻。打ち消されない。
投銭 :1コスト1点ダメージ。ターン終に1ドロー。地味にデッキ圧縮になる。
葉隠れ:1コスト。射命丸限定でそのターンブロックされなくなるプチ六震。あと数点の詰めに。
審判 :4コスト全キャラ除去。困った時のリセットスイッチだがあくまで保険。相手のデッキが読めない
状態で序盤引いた場合、土地にしてしまっても構わない。序盤の展開が遅れる方が致命的。
強請り:1+Xコスト。相手にX支払い強制打ち消し。全体除去や相手の大型など打ち消したいものは
いっぱいあるが、基本的に使っている暇がない。食らうと一番嫌なのは幻想郷伝説なので、
相手が6コスト払える状態になる付近では狙い打ちでカウンター体勢に入っておきたい。
大鎌 :3コスト。攻撃キャラ1体破壊。コントローラはその攻撃力分ライフゲイン。
六震 :5コスト。相手のキャラフルタップ。相手の攻撃を止め、自分の攻撃を通す。至高のエンドカード。
祭儀 :2コスト。+2/+2エンチャント。手札損に繋がりやすいエンチャントは敬遠されがちだが、実際には
セットして1回殴るだけでも2コスト2点ダメージとして元は取れる。殴る前に除去されると痛手だが
インスタントタイミングでの除去が濃い赤は現状あまり使われていない点、序盤の展開においては
除去に十分なマナを相手も残しづらい点を加味すると、このカードは序盤の打点加速において
非常に重宝する。先制orアンタッチャブル持ちの射命丸とも非常に相性が良い。
蛙狩 :3コスト。セットされたキャラは戦闘に参加出来ない。
デッキの動きとしては、軽量キャラで序盤から展開し、中盤は計15枚投入された速攻キャラでさらに
ダメージを加速。相手の守りが整ってしまっても六震で強引に通す。
土地構成は最終的に白2、青2、リリーで回すのが理想的。
普通、軽量キャラを後半引いても出番がないものですが、六震があるため腐りにくいのもミソ。
あと、このゲーム速攻が強すぎです。カリスマとか強襲とか何なの死ぬの状態。





