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2020.12.31 (Thu)

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【不備内容】(何が、いくつ足りてない等)
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2016.08.16 (Tue)

『ロード・オブ・スコットランド』レビュー

販売:Z-man(日本はアークライトゲームズ)
作者:Richard James
2~5人向け、約30分
ロード・オブ・スコットランド日本公式紹介

重厚大型:☆☆☆★☆:遊び易い
幸運頼み:☆★☆☆☆:戦略判断
独立気楽:☆☆☆★☆:絡み合い
安価素朴:☆☆★☆☆:高級豪華

総評:
9種類のシンプルな能力、得点も獲得したカードの数字、と
カードだけで2~5人という幅広い人数に対応した取り回しのしやすいゲーム。
とはいえ、やはり特殊能力を一通り説明するのは骨が折れます。
また、説明書の日本語が絶妙に読みづらく、エラッタも多数出てることと相まって
かなり難読となっています。

んで、大揉めした特殊能力の発動条件ですが、要点まとめるとこんな感じ。
<訂正前ルール(誤訳ルール)>
・自分の軍だけ見て、最も低い数字のカードを出した場合使える
・4~5人プレイ時:自分の軍を色別で見て、最も低い数字のカードを出した場合使える
<訂正後ルール(本来のルール)>
・全体の軍を見て、最も低い数字のカードを出した場合使える
・4~5人プレイ時:全体かつ色別で見て、最も低い数字のカードを出した場合使える
訂正前はソロ感が強く、訂正後はインタラクションが濃くなっています。

ドイツゲーム視点から言えば、「あえて弱いカードを出すことで、他のプレイヤーの計画を狂わせる」
ことが出来る、訂正後ルールの方が確かに正しい姿のように思えるのですが、
いきなり1を出されて、「あとは数字の出しあいね」という展開になるのは割とお寒いです。
(能力使ってなんぼのゲームちゃうんかい、と)
また、プレイ人数でルールが変わるのもマイナス。初期枚数や構成が変わる程度なら構いませんが、
根幹に関わる能力発動条件が変わるのは、どう考えても美しいデザインではありません。

なので個人的には、「訂正前ルール+人数変わっても条件変えず」が一番綺麗な気がしてます。
(あるいは完全に3人がベストなゲームと開き直って訂正後ルールで遊ぶか)
ただ、どう考えても「任意の敵軍1枚を捨て札にする(ウィームス族)」がぶっ壊れており、
(敵戦力を減らしつつ、自軍は増えるので相対アドバンテージ差がすごい)
これがあることにより、「先にカードを出すのは狙われるだけ損」な空気になってしまいます。
すると、「自軍にもう1枚追加で出す(マギル族)」を連発で使って、
最後の最後にまくれるラスト手番プレイヤーが有利、という話に行き着いてしまいます。

どのルールを採用してもどこかしら歪さが残ってしまう、というのが私の所感ですね。
「元々が古いゲームだから大味」と考えるべきか…
正直現代の感覚から言えば同人レベルの作品になってしまっていると思います。

ここがスゴイ:
・ほぼカードだけで遊べるシンプルな作り
・能力の組合せを考えつつ、戦略を組み立てる楽しさ
・手札は次ラウンドに引き継ぎなので、攻めるか、この回しゃがむか、も考えどころ

ここがアカン:
・能力の強い弱いがハッキリしており、いうほど戦略に幅はない
・ゲームの根幹を成す能力発動条件ルールが何かとガバガバ
13:13  |  ゲームレビュー  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2016.07.16 (Sat)

トリックテイキング戦い方理論基礎編

トリックテイキングゲームの戦術理論に関して、
ある程度考えがまとまってきたのでアウトプットしてみる。
トリックテイクわかんねーよ!」と言ってた時からすると大きな進歩である。

ただし、ここで言及するのは本当にベーシックなトリックテイク、
つまり「1人1枚カードを出す。マストフォローで一番トリック取った人が勝ち」
というタイプのゲームを想定している。(※切り札ルールもなし)

トリックテイクで何を目指せば良いか。無論誰よりもトリックを取る事である。
しかし手札が常に最強の布陣になってる訳もなく、簡単にはいかぬ。
そこで考えるべきは効率という話になる。如何に無駄なくトリックを取るか。
つまり「最小戦力でトリックを取るにはどうすれば良いか」が焦点となる。

大まかな戦術は2つである。
1つは「数値ロスのないカードプレイ」、もう1つは「リードカラーで封殺」。
それぞれに関して解説する。

1.数値ロスのないカードプレイ
例えば、自分の前3人がハートの2、3、4と出してきて、最後に自分が5を出して
トリックを取ったとする。これは数的に1多いだけの最小の支払いで取れたので理想的である。
もしここで出すのが13とかだと明らかな過払いとなる。
(ハートがそれしか無かったのなら仕方ないが)
もっと悪い例としては、自分が三番手で12を出したら、最後のプレイヤーに13を出された、等だ。
強いカードを出したにも関わらずトリックが取れないというのは大損害である。

では出来るだけロスを出さずに動くにはどうすれば良いか?
最も簡単な方法は自分が最後手番になることである。
つまり、自力でトリックが取れるか怪しい時は、あえて自分の右隣りにトリックを取らせるのだ。
裏を返せば、自分がスタートプレイヤーの時に、右隣りが持っていないと
分かっているスートをリードカラーにするのは堅実ではない。
(ラン戦術を試みる場合は除く。※ランについては後述)

ただしこの戦術は、手札にスートが豊富に揃っている序盤にしか通用しない。
スートが枯れてくる後半戦になると、最後手番になれてもリードのスートを
そもそもフォロー出来ないケースが多々でてくる。

2.リードカラーで封殺
これぞまさにマストフォロールールの醍醐味。
どれだけ弱いカードであっても、他のプレイヤーがそのスートを持っていない、
あるいはその数字より低いカードしか持っていないのであれば、それは最強である。
しかもトリックを取ると、またスタートプレイヤーになれる。
そのスートのカードをまだ持っていれば、そこからは無双が始まる。
トリックテイクで最も強い勝ちパターンである。
実際の所、その前までの動きはこのパターンへ持ち込むための布石と言っていい。

この特定のスートで勝ち続けることを業界用語で「ラン」と呼ぶ。
特に、特定スートの上位を独占してる場合は非常に狙いやすい。
例えばハートのA、K、Qを持っていれば、Qをリードした時点で勝ち確。
そしてその後K、Aとリードする、もちろん勝つ。その間にもマストフォローで
他プレイヤーはハートを失っていくので、
その後でなら弱いハートをリードしても勝てる確率が高い。
こういった連打を浴びせられるパターンに持ち込めるのであれば、
冒険をしてでも(数値を過払いしてでも)スタートプレイヤーを狙うことは意味がある。

しかし、いつも上位カードを綺麗な階段状で持てるとは限らない。
間が飛んでるかもしれないし、階段状にはなってるけど低い数字かもしれない。
ではどうするか?
間の数字が先に出たのを確認してから仕掛ければ成功率が上がる。
無論、時には情報が不完全な状態でも仕掛けねばならない時が出てくるだろう。
これがいわゆる勝負所と呼ばれるやつである。
まぁこの辺まで来ると中級者の話なのでこれ以上は割愛。

おわりに
ここまで読んだ人は大体察しがつくと思うが、トリックテイクの手札で色数が少ない(偏ってる)のは
基本的に不利である。まずフォローできない事には絶対にトリックが取れないからだ。
(裏を返せば、リードカラーはそのプレイヤーが多く持ってるスートの可能性が高いというヒントになる)
もちろん、自分が多く持ってるということは、他のプレイヤーはそのスートをあまり持っていないはずで、
リードさえ取れればチャンスはある。問題はどうやってリードを取るかだが…
ここから先は細かいシーン別解説みたいな話になっていくので基礎編としてはここまでとする。
お疲れ!解散!
20:53  |  ゲーム探求・思想  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2016.06.16 (Thu)

『宝石の煌き』レビュー

販売:Space Cowboys
作者:マーク・アンドレ
2~4人向け、約30分
宝石の煌き 日本公式

重厚大型:☆☆☆☆★:遊び易い
幸運頼み:☆☆★☆☆:戦略判断
独立気楽:☆☆☆★☆:絡み合い
安価素朴:☆☆☆☆★:高級豪華

総評:
テキストレスなミニマム拡大再生産ゲーム。
拡大再生産といえば長々とした能力テキストがありがちでしたが、
このゲームはそういったテキストが一切なく、色と数字しか使いません。
スッキリとしたデザインにとても感銘を受けたのを覚えています。
私もゲームを作る際にテキストレスを意識するのですが、煌きから色濃く影響を受けました。

閑話休題。
要素自体は宝石チップ(5種類)、金チップ、発展カード、貴族タイル、と少なく、インストも楽々。
しかし簡単かと言うと、先を見据えて計画を練ったり、他のプレイヤーの狙いを見越したり、
拡大再生産ゲームのエッセンスがふんだんに楽しめます。
宝石チップが世界に限られた数しかなく、みんなが取っていくと「枯れる」という所が魅力で、
これにより他のプレイヤーの動きを束縛する、ロック戦術の存在が奥深さを増しています。
この「限られたリソースの奪い合い」という作りはインタラクションの持たせ方として
様々な所に応用が効くように思います。最近だとナショナルエコノミーもその流れあるかと。

ただ、かなりやり込むとやはり行動が最適化されてきて、
勝負を分けるのは「予約で山から引いた発展カードがたまたまクリティカルだった」
「直前のプレイヤーが取った後に出てきた発展カードがたまたまクリティカルだった」
辺りにはなりがち。
とはいえ、それでもこのゲームを何度も遊んでしまうのは宝石チップの手触りの良さです。
ズッシリとした肉厚のチップで、表面には綺麗な宝石のイラスト。
本当に宝石を手に持ってるような錯覚をさせてくれます。
「コンポーネントの質」もまた、ゲーム世界へ没入させるトリガーとして強い役割を果たすのだなと、
このゲームを通して学べました。

ここがスゴイ:
・色と数字だけを使ったシンプルな拡大再生産
・美麗なアートワーク、質感の良い宝石チップにもうメロメロ
・限られた宝石を奪いあうことで否が応でも熱くなる睨み合い

ここがアカン:
・後半になるほどカードのめくり運が大きく影響を及ぼす場合がある
 (とはいえその運要素も含めて楽しむゲームだとは思う)
17:49  |  ゲームレビュー  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2016.05.17 (Tue)

『七つの紋章、七つの部族』レビュー

販売:高天原
作者:yio & 常時次人
3~4人向け、約30分
七つの紋章、七つの部族 GMブログ紹介

重厚大型:☆☆☆☆★:遊び易い
幸運頼み:☆☆☆★☆:戦略判断
独立気楽:☆☆☆★☆:絡み合い
安価素朴:☆☆★☆☆:高級豪華

総評:
ここ最近のトリックテイクブームの火付け役となった先駆け的作品。
そして後追いしたどのトリテにも抜かれてない最高峰の完成度だと個人的には思う。
マストフォローで1人1枚カードを出して、一番強い人がトリックを取って…
という基本的な流れはいつものパターン。
ただしこのゲームを直感的にしてくれてるのが「7のカードを集めれば勝ち」というルール。
目標が単純明快なことによって、トリテ特有の「慣れない内は勝ち筋が見えない」を
かなり和らげてくれている。
トリテって結局ルールは分かっても、最後の最後までラウンドが進まないと
大勢が分からないものが多く、それ故に勝っても負けても「どの手が良かった?まずかった?」
のフィードバックが得にくい→リプレイに進まない、な面がある。
その点に関しては「7のカードが取れた手は良い手だった」とひとまず指針が立つので
もう1回やってみよう、には繋がりやすい。
(もちろん、わざと1枚取らせて2枚取り返す戦術もあり得るため、
 「7さえ取れればどんな手でも良い」ということは実際にはないけど。)

もうひとつの特徴はペア戦要素。トリテ×ペア戦という組合せはとても新鮮に映った。
(トリックテイクでペア戦というと鹿狩りが出てくるが、知る人ぞ知るみたいなゲームなので)
ペア戦だとやはり、相方との息が合うかどうかが勝負に大きく影響し、
仮にトリテ熟練者の2人がペアになったとしても、息が合うかどうかはまた別の話なので
付け入る隙は十分にあったりする。
また、負けたとしてもとりあえず互いに相手のせいに出来るので気楽w(ォィ
この辺を掘り下げていくと、ペア戦ゲームで有名なごいたも言ってしまえばトリテなので
もう「ペア戦がそもそも楽しい」に行き着きそうな気はするけど。
ゲーム的には3人でも遊べるが、そんな感じで断然4人プレイ推し。

ここがスゴイ:
・目標が単純明快なので負けても反省点を見つけやすくリプレイしやすい
・トリテ慣れしてる人でもペア次第でどうなるか分からないドキドキ感

ここがアカン:
・特にはない。しいて言うならカードの色が色弱の人には厳しい。
 一応、数字の下に数字の幅(4-10など)表記があったり、村人の持ってる武器が色ごとに違うので、
 そこで見分けは付けられるがちょっと分かりづらい。単純に色別のアイコン付けるで良かったような?
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