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2020.12.31 (Thu)

イベント参加予定 他連絡事項等

個人サークル「こっち屋」の今後の活動予定です。情報確定次第随時更新。

《2016年》
・10月 9日 東方紅楼夢 インテックス大阪
 →配置済み「す-19a」
・12月11日 ゲームマーケット2016秋 東京ビッグサイト
 →申込済み



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シュレディンガー勇者奇面村へようこそ!ブタバベルタロットストーリア
カミムスビカミムスビ拡張ギルティブロッサム


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もしくは返品頂いた後の返金対応をさせて頂きます。
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-------------------------------------------------------------------
【件名】初期不良報告
【お名前】(本名)
【ご住所】
【ゲームタイトル】
【不備内容】(何が、いくつ足りてない等)
-------------------------------------------------------------------
12:20  |  イベント・告知  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2016.09.30 (Fri)

東方紅楼夢12新作『オニバベル』のご紹介

鬼の宴から生きて帰る、たったひとつの冴えたやりかた――!
オニバベル上蓋 オニバベル下蓋

タイトル:オニバベル
ジャンル:リアルタイムアクション
要点  :3~5人向け、5分、6歳以上向け
内容物 :ゲームカード75枚、説明書
頒布時期:2016/10/09 東方紅楼夢以降を予定
頒布価格:1000円予定
イラスト:ムナカタ(黄色い目のくじら)
題字  :ねず菜

※オニバベルは東方Projectの二次創作ボードゲーム(カードゲーム)です。

《ストーリー》
「やあやあ地上の盟友達。息災で何より。久方ぶりに親睦を深めようじゃないか」
豪放磊落な鬼達は言うことが唐突である。
有無を言わさぬ提案に、逃げる間もなく連行される天狗と河童達。
哀れな生け贄達は思った。「はやくおうちかえりたい」と。
しかし、勧められる酒を拒み続ければ説教されて居残りコース、
かといって呑み過ぎても気に入られて居残りコース。まさに地獄の綱渡り。
そんな鬼の目をかいくぐり、生きて帰る道はただひとつ――
『他の仲間を踏み台にしてでも、程よく呑んで自分は見逃してもらう』
かくして、仁義なきアルハラバトルが今始まる!

《ゲームの概要》
プレイヤーは鬼の宴会に招かれた天狗もしくは河童です。
程よく呑んでいち早く帰宅するのが目標です。
お酒を呑むのはとっても簡単。ルールに従いカードを重ねていくだけです。
しかし、呑み過ぎてしまうと鬼に気に入られて、帰してもらえません。
自分の手元にやってきたお酒は、他のプレイヤーへ回して無理やり呑ませることも出来ます。
自分は呑み過ぎてしまわないよう、周りの様子を伺いつつ、程よい呑みっぷりを見せましょう。

《ゲームのルール》
ぶっちゃけブタバベルと同じです!実際のルールシートはこちら
カードが以下のように変わっています。
パーチョキグー

《備考》
・カードサイズは変形名刺サイズ(52×86mm)です。
11:35  |  『オニバベル』  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2016.09.17 (Sat)

マビノギデュエルをかく語りき

スマホTCGゲーム「マビノギデュエル」を
なんだかんだいって長く遊んでるのであれこれ語ってみようと思う。

先に断っておくと、このゲームはぶっちゃけ過疎っている。
今をときめくハースストーンシャドウバースとは天と地ほど認知度に開きがある。
無論、バックボーンの資金力の差とも言えるが、
ゲームシステムの外側で、数々の経営戦略的ミスを繰り返したことが、人離れの最大要因だろう。
まぁその辺りの悪行の数々に関しては別の機会に触れたい。
今回はあくまでシステム面から見た良し悪しを語る。

1.僅か12枚の極薄デッキ
まずこのゲーム、特徴的なのはデッキが僅か12枚という点。
しかも、カードは全て引ききったところからゲームが始まる。
そういう意味では手札=デッキ、あるいはデッキという領域がない、とも言える。
これは大胆な発想で、TCGといえば「俺のターン!ドロー!」から始まる、という常識を崩している。

では何が良くなったかと言えば、「カードの引き運に左右されない」。
マジック・ザ・ギャザリングでしばしば悲劇として語られるのは、
土地を引かない、もしくは土地しか引かない、といったいわゆる土地事故である。
そこから学んで、後のハースストーンでは土地そのものが無くなった。
このように、運要素を減らしていく姿勢が昨今のゲームには見られる。

では逆に何が悪くなったかと言えば、「カードシナジーの調整が難しくなった」。
最初からカードが全て手札にあるので、コンボが非常に成立しやすい。
もし「決まれば勝ち」というコンボが見つかれば、当然みんなそれを使うようになるだろう。
これによって、迂闊に強い効果が出せなくなった。
目を引くような派手な効果がない、というのは飽きに繋がりやすい。

また、デッキ枚数が少ないことに関して言及すれば、構築自体は確かに楽である。
しかし、逆にカード組合せの幅はそれだけ狭く、「お守り代わりに1枚刺ししておこう」
といった、"趣味のカード"を差し込む余裕がない。
しかも、前述通りドローがないため、「このカード出来るだけ引きたいから枚数増やそう」
といった、枚数調整の検討もほぼない。むしろ、同じカードを重複してデッキに入れるのは
手札の選択肢がその分減るため、メリットが薄い。(相当強いカードなら複数刺しありえるけど)
このため、必要なカードは基本1枚あれば十分であり、それほど必死になって
カードを集める必要がない。プレイヤーにとっては有り難いかもしれないけど、
カードを売ってなんぼの運営からしたらこの構造は自殺行為……

2.レベルアップ要素
はい来ました、日本人はなぜかやたら大好きな成長要素。
このゲーム、カードだけでなくプレイヤーもゲーム中に成長します。
どういうことかというと、プレイヤーは最初Lv1から始まります。
で、何かしら行動するたびに経験値が入って、一定量溜まるとレベルアップが出来る。
レベルアップすると、資源とライフが増え、行動回数が1増えます。
そして使う魔法や召喚するクリーチャーも強化されます。いいことづくし。

はい、察しのいい人は気づいたと思いますがこのゲーム、行動回数縛りがあります。
Lv1の時は1ターンに1アクションしか出来ません。Lv2になると2アクション出来ます。
これがヤバイくらい戦力差に繋がります。手数2倍はヤバイって。

では経験値システムは具体的にどうなってるのか。
・相手がダメージを受けると+1
・相手クリーチャーが魔法効果等で死亡すると+1
・相手クリーチャーが戦闘で死亡すると+2
・カードの使用、カードの廃棄、資源獲得、墓地回収、いずれかで+2
・後攻は初期経験値+1
Lv1→Lv2への必要経験値は6です。(Lv2→Lv3に関しては重要ではないので割愛)

上記ルールから何が分かるかというと、「迂闊にクリーチャーを出すと餌にしかならない」
ということです。例えば先攻がクリーチャー出す→後攻が除去する、となると
先攻の経験値は2、後攻の経験値は1+1+2=4で、いきなり倍の差がついてしまいます。
このまま行くと、後攻は3手目でレベルアップ、先攻は4手目でレベルアップです。
1手差があるので、後攻はLv2のクリーチャーを2体並べて本体を殴ることがほぼ可能です。
(先攻がレベルアップをせずに、除去に手を使えば被害は減らせる。
 しかし、代わりにこの回レベルアップが出来ないため、手数差でますます後がきつくなる)

よって「専守防衛」が基本戦略となります。要は「相手にクリーチャー出させて除去する」。
もしくは、「除去されにくいクリーチャーを使う」か。
どうしても序盤からクリーチャーを展開したければ、後攻なら一応被害は最小限で済みます。
(後攻初手クリーチャーを先攻が除去しても、経験値は2+2+1=5。
 そのままならレベルアップのタイミングは先手後手ともに同じ4手目になる)

しかし専守防衛が基本なので、互いに様子見のような状態になりやすく、
レベルアップという一見派手な作りでありながら、実は地味な展開に繋がってるという……

3.クリーチャーは猪突猛進
このゲームでは、自陣に横5マスの場所があり、クリーチャーを任意のマスに召喚する。
そしてクリーチャーは(特殊能力を除き)自分の正面のマスにのみ攻撃を行う。
もし正面が空であれば、プレイヤーへの直接攻撃となる。
クリーチャーの攻撃は手番終了時に自動的に行われるため、
ハースストーンやシャドウバースのような「殴り忘れ」が起きない。
これは嬉しい一方、殴りたくない時でもお構いなしに殴ってしまう。まさに猪突猛進。

さらにマズいのは、「先にブロッカーを出しておく」という選択肢が取れないことだ。
例えばハースストーンであれば挑発という能力がポピュラーであり、
挑発持ちのクリーチャーさえ出しておけば、とりあえず1回は直接ダメージを防げる。
しかし何を思ったのか、マビノギデュエルにはそんな能力は存在しない。
なので、「攻撃力はないが固い」クリーチャーを出しても、
相手はその横にクリーチャーを出せば、何も問題がない。素通りである。
よって、相手が攻撃クリーチャーを出したのを見てから、その正面にブロッカーを置く、
という手順を踏むしかない。しかしこれは基本的に悪手である。

いくら固いと言っても、クリーチャーの攻撃力に除去の火力ダメージを合わされると、
大概の場合死ぬからである。
しかもマビノギデュエルでは、攻撃を受けた側は(特殊能力を除き)一切殴り返さない
ダメージを受けて終わりである。まだクリーチャーの攻撃を受けて死んでくれればいいが、
除去呪文だけで死んだ日には、殴りも止められず、相手に経験値を献上しただけの犬死にである
よって、「相手がクリーチャーを出してきたら即座に除去する」が正解であり、
悠長にブロッカーを出している場合ではないのだ。
この除去万歳脳が、元々狭い構築の幅をさらに狭くしていることは間違いない。

まとめ
マビノギデュエルの他では見られない特徴的なシステムについて触れた。
しかし、個人的な総括でいえば「良いところもあれば悪いところもある」といった程度で、
システムとしては及第点だと言える。また、他にないことをやってみようという姿勢は
好感が持てるものであり、積極的に応援したいところである。

さらに言えば、言及した程度の問題点は、カードデザインで十分吸収可能な範囲だ。
本来TCGの魅力とはそこで、「システムの弱点をカードで補う」が出来ることである。
しかしながら、マビノギデュエルに関して言えば、カードデザインは輪をかけてひどい
システムの弱点を補うどころか、悪化させている始末である。
この辺の調整力は、かなり自力の差が出てしまうものだなー、という所でお開き。
08:18  |  雑記  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2016.08.16 (Tue)

『ロード・オブ・スコットランド』レビュー

販売:Z-man(日本はアークライトゲームズ)
作者:Richard James
2~5人向け、約30分
ロード・オブ・スコットランド日本公式紹介

重厚大型:☆☆☆★☆:遊び易い
幸運頼み:☆★☆☆☆:戦略判断
独立気楽:☆☆☆★☆:絡み合い
安価素朴:☆☆★☆☆:高級豪華

総評:
9種類のシンプルな能力、得点も獲得したカードの数字、と
カードだけで2~5人という幅広い人数に対応した取り回しのしやすいゲーム。
とはいえ、やはり特殊能力を一通り説明するのは骨が折れます。
また、説明書の日本語が絶妙に読みづらく、エラッタも多数出てることと相まって
かなり難読となっています。

んで、大揉めした特殊能力の発動条件ですが、要点まとめるとこんな感じ。
<訂正前ルール(誤訳ルール)>
・自分の軍だけ見て、最も低い数字のカードを出した場合使える
・4~5人プレイ時:自分の軍を色別で見て、最も低い数字のカードを出した場合使える
<訂正後ルール(本来のルール)>
・全体の軍を見て、最も低い数字のカードを出した場合使える
・4~5人プレイ時:全体かつ色別で見て、最も低い数字のカードを出した場合使える
訂正前はソロ感が強く、訂正後はインタラクションが濃くなっています。

ドイツゲーム視点から言えば、「あえて弱いカードを出すことで、他のプレイヤーの計画を狂わせる」
ことが出来る、訂正後ルールの方が確かに正しい姿のように思えるのですが、
いきなり1を出されて、「あとは数字の出しあいね」という展開になるのは割とお寒いです。
(能力使ってなんぼのゲームちゃうんかい、と)
また、プレイ人数でルールが変わるのもマイナス。初期枚数や構成が変わる程度なら構いませんが、
根幹に関わる能力発動条件が変わるのは、どう考えても美しいデザインではありません。

なので個人的には、「訂正前ルール+人数変わっても条件変えず」が一番綺麗な気がしてます。
(あるいは完全に3人がベストなゲームと開き直って訂正後ルールで遊ぶか)
ただ、どう考えても「任意の敵軍1枚を捨て札にする(ウィームス族)」がぶっ壊れており、
(敵戦力を減らしつつ、自軍は増えるので相対アドバンテージ差がすごい)
これがあることにより、「先にカードを出すのは狙われるだけ損」な空気になってしまいます。
すると、「自軍にもう1枚追加で出す(マギル族)」を連発で使って、
最後の最後にまくれるラスト手番プレイヤーが有利、という話に行き着いてしまいます。

どのルールを採用してもどこかしら歪さが残ってしまう、というのが私の所感ですね。
「元々が古いゲームだから大味」と考えるべきか…
正直現代の感覚から言えば同人レベルの作品になってしまっていると思います。

ここがスゴイ:
・ほぼカードだけで遊べるシンプルな作り
・能力の組合せを考えつつ、戦略を組み立てる楽しさ
・手札は次ラウンドに引き継ぎなので、攻めるか、この回しゃがむか、も考えどころ

ここがアカン:
・能力の強い弱いがハッキリしており、いうほど戦略に幅はない
・ゲームの根幹を成す能力発動条件ルールが何かとガバガバ
13:13  |  ゲームレビュー  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2016.07.16 (Sat)

トリックテイキング戦い方理論基礎編

トリックテイキングゲームの戦術理論に関して、
ある程度考えがまとまってきたのでアウトプットしてみる。
トリックテイクわかんねーよ!」と言ってた時からすると大きな進歩である。

ただし、ここで言及するのは本当にベーシックなトリックテイク、
つまり「1人1枚カードを出す。マストフォローで一番トリック取った人が勝ち」
というタイプのゲームを想定している。(※切り札ルールもなし)

トリックテイクで何を目指せば良いか。無論誰よりもトリックを取る事である。
しかし手札が常に最強の布陣になってる訳もなく、簡単にはいかぬ。
そこで考えるべきは効率という話になる。如何に無駄なくトリックを取るか。
つまり「最小戦力でトリックを取るにはどうすれば良いか」が焦点となる。

大まかな戦術は2つである。
1つは「数値ロスのないカードプレイ」、もう1つは「リードカラーで封殺」。
それぞれに関して解説する。

1.数値ロスのないカードプレイ
例えば、自分の前3人がハートの2、3、4と出してきて、最後に自分が5を出して
トリックを取ったとする。これは数的に1多いだけの最小の支払いで取れたので理想的である。
もしここで出すのが13とかだと明らかな過払いとなる。
(ハートがそれしか無かったのなら仕方ないが)
もっと悪い例としては、自分が三番手で12を出したら、最後のプレイヤーに13を出された、等だ。
強いカードを出したにも関わらずトリックが取れないというのは大損害である。

では出来るだけロスを出さずに動くにはどうすれば良いか?
最も簡単な方法は自分が最後手番になることである。
つまり、自力でトリックが取れるか怪しい時は、あえて自分の右隣りにトリックを取らせるのだ。
裏を返せば、自分がスタートプレイヤーの時に、右隣りが持っていないと
分かっているスートをリードカラーにするのは堅実ではない。
(ラン戦術を試みる場合は除く。※ランについては後述)

ただしこの戦術は、手札にスートが豊富に揃っている序盤にしか通用しない。
スートが枯れてくる後半戦になると、最後手番になれてもリードのスートを
そもそもフォロー出来ないケースが多々でてくる。

2.リードカラーで封殺
これぞまさにマストフォロールールの醍醐味。
どれだけ弱いカードであっても、他のプレイヤーがそのスートを持っていない、
あるいはその数字より低いカードしか持っていないのであれば、それは最強である。
しかもトリックを取ると、またスタートプレイヤーになれる。
そのスートのカードをまだ持っていれば、そこからは無双が始まる。
トリックテイクで最も強い勝ちパターンである。
実際の所、その前までの動きはこのパターンへ持ち込むための布石と言っていい。

この特定のスートで勝ち続けることを業界用語で「ラン」と呼ぶ。
特に、特定スートの上位を独占してる場合は非常に狙いやすい。
例えばハートのA、K、Qを持っていれば、Qをリードした時点で勝ち確。
そしてその後K、Aとリードする、もちろん勝つ。その間にもマストフォローで
他プレイヤーはハートを失っていくので、
その後でなら弱いハートをリードしても勝てる確率が高い。
こういった連打を浴びせられるパターンに持ち込めるのであれば、
冒険をしてでも(数値を過払いしてでも)スタートプレイヤーを狙うことは意味がある。

しかし、いつも上位カードを綺麗な階段状で持てるとは限らない。
間が飛んでるかもしれないし、階段状にはなってるけど低い数字かもしれない。
ではどうするか?
間の数字が先に出たのを確認してから仕掛ければ成功率が上がる。
無論、時には情報が不完全な状態でも仕掛けねばならない時が出てくるだろう。
これがいわゆる勝負所と呼ばれるやつである。
まぁこの辺まで来ると中級者の話なのでこれ以上は割愛。

おわりに
ここまで読んだ人は大体察しがつくと思うが、トリックテイクの手札で色数が少ない(偏ってる)のは
基本的に不利である。まずフォローできない事には絶対にトリックが取れないからだ。
(裏を返せば、リードカラーはそのプレイヤーが多く持ってるスートの可能性が高いというヒントになる)
もちろん、自分が多く持ってるということは、他のプレイヤーはそのスートをあまり持っていないはずで、
リードさえ取れればチャンスはある。問題はどうやってリードを取るかだが…
ここから先は細かいシーン別解説みたいな話になっていくので基礎編としてはここまでとする。
お疲れ!解散!
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