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2016.10.13 (Thu)

マビノギデュエル:十大悪行

前回からの続きです。
前回、「システムデザインは及第点だが、カードデザインがひどい」という話で締めたが、
では具体的にどう非道いのか?テキスト変更がとにかく多すぎるのだ
日本語版のサービス開始は2015年11月19日。現時点でまだ1年も経ってないわけだが、
これまでに変更されたカードの件数は全部で73件
ヒーロー効果(プレイヤーのデフォルト特殊能力)も含めると90件に及ぶ。
あいにく、一般的なデジタルTCGの変更平均数を知らないため、統計的に多いか少ないか
ハッキリとは分からないが、普通にプレイしてて支障が出るレベルで多いと感じる。

では、数々の変更の中でも、特にひどかったものを順にピックアップしてみよう。
1.猪超弱体化事件(2016/3/9)
ネクソン公式:第三次カードバランス調整に伴うパッチ配信のご案内
このゲームには序盤ほぼ確実に14点ダメージを叩きだす鬼畜除去カード「狩り」が存在する。
このため、狩り一発耐えるHP15以上あるかないかで、クリーチャーの評価が大きく変わる。
そして、当時の猪は3コスト帯で唯一HP15のクリーチャーであり、しかも倒されると持ち主の
ライフが結構な量回復する、とんでもない怪物クリーチャーであった。
当然環境は猪一色となり、対戦で猪を見ない日はなかった。
運営はようやくヤバイと気づいたのか、修正に踏み切る。
が、待っていたのは超絶なる弱体化であった。
HPが下げられ、猪を「倒したプレイヤーが」ライフ回復するように変更されたのだ。
つまり、大抵の場合は相手プレイヤーが回復する。
メリット能力から一転、真逆のデメリット効果になったのだ。
HPが14以下のデメリット持ちなど、当然誰も魅力を感じない訳で、猪の天下は瞬く間に終焉した。
当時のプレイヤーは「HP弱体か、能力弱体のどっちかだけで良かったでしょ…」と口を揃えた。
これが「マビノギデュエルの運営は加減を知らない」と言われるようになった最初の事件である。
ただ、猪自体はコモン(☆0)カードであり、元々流通量が多くそれほど騒がれることはなかった。
だが、それで味をしめたのか、運営の蛮行は加速していくこととなった…!

2.コラボレーションポリシー変更事件(2016/4/12)
ネクソン公式:コラボレーションポリシー変更及びC2リリースのお知らせ
このゲームも他の例に漏れず、コラボカードが存在する。
一定期間のみ販売され、以降は買うことが出来ない、いわゆる期間限定品である。
ただ、発売当初は「3/11以降は一般戦で使用不可能になる」と告知されていた。
このコラボだが、ガンカンジャーというあまり知名度のない作品だった上に、イラストも微妙で、
しかも後々使えなくなるとあって、一部強いカードはあったものの、ほとんど注目されなかった。
コラボの成果が上がらなかったことに運営は焦ったのか、使用不可能の制限を後に完全撤廃。
販売期間が終わってからの、まさかの手のひら返しである
これにより、流通量の少なかったコラボカードは軒並み暴騰。
後のことを考えずにパックを買った人だけが得をするという異常事態となった。
「使えなくなる」という言葉を信じて買わなかったプレイヤー達にとっては完全な裏切り行為となり、
運営への不信感を大きく募らせる出来事となった。

3.凶悪コラボ連発事件(2016/4/14~4/27、4/28~5/12)
現在の環境を支配している、アリシャスカアハアッシュダストミスティルテインが登場したのは
この期間である。強いカードが出ること自体は特に文句はないが、
「短い期間に集中して、期間限定品のコラボカードで」登場したのがマズく、
この期間の後でゲームを始めた新規プレイヤーにとっては、通常の入手手段が存在しない、という
明らかな戦力差を生む状況を作ってしまった。
しかも当時のコラボは「アリーナ報酬でもコラボのシングルブースターが貰える」という大盤振る舞いで
既存と新規プレイヤーで余計に明暗を大きくしてしまっている(既存プレイヤー的には嬉しかったが)。
が、この構図に対して具体的対策が取られる様子は今のところ見られない。
(上記カードのメタカードを出したり、類似能力の新規カードを出したり、といった対策)
思い返せば、この頃が一番華やかであった……光溢れてた分、以降の闇は濃いものに…

4.地獄門デッキ死亡事件(2016/3/9~6/23)
公式でも「おすすめデッキ」として紹介されてる地獄門デッキだが、
度重なる修正とメタカードの登場により、今ではすっかり見なくなってしまった。
まず3月9日の修正でコストが1増え、やや弱体化。
その後も露骨なメタカードの追加など、対策が続いていたが、
6月23日の修正ではついにヒーロー:エルでお手軽に対策できるようになってしまい、
メタカードをデッキに入れる必要すらなくなってしまった。
元々準備に時間のかかるデッキで速攻デッキに弱く、決して強いとは言えないデッキだったが、
ファッティを一気に展開する派手さはあり、古参プレイヤーを中心にファンの多い浪漫デッキだった。
恐らく運営の修正理由は「強いから」ではなく「決着に時間がかかるから」だと思われる。
(だったら究極呪文なんか最初から出すなよ…)
構築には高額なミュータントカードが多数使われたこともあり、地獄門デッキの終焉とともに
失望した古参プレイヤーの引退売りが当時は相次いだ。

5.パルノック波死亡事件(2016/6/9)
パルノック波とは、ジャイアントの英雄トーヴ2体以上と、デーモン:パルノックをデッキに入れておき、
生命の波で一斉に場に出すことで、トーヴが相手陣地に岩を召喚→2体目のトーヴが岩を破壊→
パルノックの効果で本体に大ダメージ、というこのゲームにしては珍しい即死コンボデッキである。
地獄門と違い、このデッキが優秀だったのは、「墓地および手札から召喚」なので、
いちいち墓地にカードを落とす必要もなければ、相手の墓地対策も効かないという点、
そしてキレイに決まれば打った瞬間勝つという、まさに一撃必殺なところだろう。
ただし、召喚される順番が重要で、パルノックが出て来るのが最後だと、トーヴの岩破壊を拾えない。
このため、威力向上および安定化を兼ねて、パルノック2体、トーヴ3体という構成が一般的だった。
しかし天下も短く、6月9日の修正で、「波の効果で場に出るのは3体まで」という制限がつけられた。
これにより威力が全く安定しなくなりデッキが崩壊。表舞台から姿を消した。
このデッキを作るにはミュータントの赤パルノックが有用で、当時は高額で取引されていたが、
修正後はもちろん大暴落。必死になって集めたプレイヤーは肩を落とした。

6.交換カラーモス死亡事件(2016/8/10)
ちょっとした面白い動きをするデッキということで、一時流行ったのがこのデッキ。
相手の場をホーリースピア等で一掃してから、クリーチャー交換を打ち、
デーモン:カラーモス(デッキに唯一入れてるクリーチャー)を相手の場に召喚する。
相手は生贄を支払えないのでカラーモスの召喚が取り消され、カラーモスのコストが持ち主に戻される。
クリーチャー交換が5コストで、カラーモスが6なので、1コスト得をする。
さらに重要なのが、単色で6コスト一気に回収できるため、ここから究極呪文へ繋げやすい。
また、相手の手札に強いクリーチャーがいれば交換の際に自陣に召喚されてるため、これもお得。
(中盤以降も手札に残ってるクリーチャーは基本的に重めのはずなので、期待値は高い)
決め手となる強さはないものの、基本的な動きはリソースブーストなので、コストの重い様々な呪文と
組合せやすく、トリッキーな動きと相まって人気を集めた。
しかし運営は8月10日にバッサリと修正。クリーチャー交換は重く、逆にカラーモスは軽くなった。
これによりリソースブーストとしてはむしろ1コスト損をする形となり、価値を喪失。死を迎えた。
前述の2件からもハッキリ分かることだが、運営は「人気のコンボデッキは絶対に潰す」という考えで
動いており、環境にはいつもビートダウンとコントロールしか残っていない。
コンボ要素は一般的にTCGの醍醐味と呼ばれてるはずだが、このゲームでは忌避され続けている。
我々プレイヤーに残された楽しみは、単純に高性能な追加カードを待つだけである。
コンボに思いを馳せるのは時間の無駄だ。どうせ修正される。

7.PVPアリーナ報酬改悪事件(2016/7/7)
このゲームでは、プレイヤーが登録したAIデッキと戦うPVEアリーナと、プレイヤー同士が
リアルタイムで対戦するPVPアリーナの2種類がある。
対戦ゲームの花形はそりゃ対人戦だろう、ということでPVPの方がPVEの報酬より若干豪華だった。
ところがいったい何を思ったのか、突然PVP報酬が激減されるという事件が発生した。
7月7日の変更で、ゴールドランクの報酬が30ダイヤから5ダイヤへ、
シルバーランクの報酬が15ダイヤから3ダイヤと、半分どころではない下がり方をしたのだ。
これにはPVPアリーナを楽しんでいたプレイヤーが大激怒。
かなり不満の声が集まったのか、7月21日にはPVEアリーナと同程度の報酬に修正された。
素早く対応したのは良いものの、いったい何がしたかったのか、まったく謎である

8.ユルゲン配布事件(2016/8/25)
8月25日のアップデート直後、猫商人とのカードトレード(このゲームは一定のタイミングで、
NPCがカードのトレードを持ちかけてくる)で、獣人:ユルゲンが交換できたという報告が相次いだ。
☆5カードはこのゲームでの最上位レアで、猫商人とのトレードでは通常☆4までしか登場しない。
よって何らかのバグが発生していたことは間違いなく、直後猫商人のトレード機能のみメンテ入りし、
それ以降は同様の現象は確認されていない。
が、問題はこの方法でたまたま運良くユルゲンを手に入れたプレイヤーに対し、特にお咎めが
なかったことである。平等性を重んじるのであればロールバックすべき事案であるし、
それが難しいなら、せめてユルゲンを入手しなかったプレイヤーに侘び石を配るなど、
誠意の見せ方は色々あったはずだが、最悪なことに運営はこの件を一切公式アナウンスしなかった
つまり不具合を「なかったこと」として揉み消したのである。卑劣極まりない行為だ。

9.タルカシュルカの不毛改変事件(2016/9/2)
タルカシュルカ、という、とてつもなく強いクリーチャーがいた。
攻撃力とHPの値も悪くない上に「呪文の対象になると一定確率で打ち消す」という能力がぶっ飛んでた。
このゲームは一般的なマナシステムとは異なり、毎ターン固定量のリソースが入る方式なので、
一旦明確なリソース損をすると、その差を埋めることが出来なくなり、負けるパターンが多い。
なので、これらのクリーチャーを除去しようと呪文を使って、万が一にも打ち消されると、
手数損とリソース損でどえらい不利を抱えるハメになってしまう。
打ち消される条件は確率なので、完全な博打。30%を引き当ててしまった日には目も当てられない――
というクソゲー強要カードだった。しかも2体が並ぶと変身して超強くなる。クソ・オブ・ザ・クソ。
ゲームをつまらなくするタイプの強さだったので、9月2日に弱体化修正が入るのも仕方なかった。
修正後のスペックも、コストから言えば妥当なラインで、何も文句はない――とはいかなかった。
なぜなら、これらのカードは6月8日に強化されて上記の強さを手にしていたからだ。
つまり、元々「弱いから」と一旦強くして、「強くしすぎたわ」とまた修正したのである。
なんだその場当たり的な対応は!!
「確率で効果打ち消し」などという、実装前にクソ要素であると気づきそうなものを入れておいて、
ようやくプレイヤーが環境に慣れた頃に、また戻す。
ぶつけられたウンコを自力で拭き取った後に雑巾をぶつけられても、怒りしか湧かない。

10.ゾンビ調合機・カラム超弱体化事件(2016/10/13)
一旦強化しておいて、また弱体化させるという「掘った穴を埋める」悪夢再び。
10/6の修正で、元々別に弱い訳ではなかったゾンビ調合機がなぜか強化されるという事態が発生。
召喚直後からゾンビを召喚するため隙がなく、本体の異常な硬さと相まって使う人が増えた。
また、同時期に始まったコラボカードでも、やはり召喚直後からしもべを召喚するため隙がない
カラムというカードが注目を集めた。
1ターンの行動回数に縛りがあるこのゲームにおいて、「1アクションで複数体のクリーチャーが出せる」
というのはそれだけで単純に強く、しかも上記2つは次ターン以降も継続して召喚するので、
その強さたるや環境を一変させるに足る、超絶パワーカードであった。
とはいえ、5月のコラボ以降マンネリして久しい環境にとっては、むしろ歓迎すべき新たな風だ、と
前向きに捉えるユーザーは多かった。(レア度低くて入手難度もさほど高くなかったし)
ところが運営は、修正および発売から僅か1週間で弱体化という離れ業をやってのける。
しかもちょっと弱くした程度ではなく、かつての猪を彷彿とさせる超弱体化であった。
「強すぎ」と言われてヤケクソになった中の人の姿が透けて見えるかのようだ。
これほど「無能な働き者」という称号がピッタリな運営も珍しい。

まとめ.
総合的に「先見性がなく場当たり的に動いた結果、ユーザーに迷惑ばかりかける運営」という印象を抱く。
しかし運営側は「ユーザーの声を聞き、即座に対応する良運営」を心がけてるつもりなのだから悲しい。
「ユーザーの声を聞く」というと、耳触りは良く聞こえるが、裏を返せば責任を投げ出し、
判断をユーザーに丸投げしているとも言える。
極端な話、特定のデッキに負けたプレイヤーは「○○強すぎ!」と当然言うし、
特定の強いカードを持っていないプレイヤーは「○○卑怯!」と言うに決まってるのだ。
その声を聞きいれていって、どうして面白いゲームになると思うのだろう?
最終的に「俺と違うデッキはズルい」となって、全員同じデッキを延々と使うようになるだけである。
(現状既になりかかっている)
また、ビジネス面で見ても、カードの価値がコロコロ変わるというのは全く信用できない状態で、
とてもではないがお金を払ってまで遊ぶ気にはなれない。(重課金してたら金返せって絶対言ってる)

いつか、そう遠くない未来、サービス終了ゲームまとめに本作品が登場する折には、
ここで書いたあれやこれやが参考にされるのを願いつつ、筆を擱く。
10:57  |  雑記  |  TB(0)  |  CM(1)  |  EDIT  |  Top↑

2016.09.17 (Sat)

マビノギデュエルをかく語りき

スマホTCGゲーム「マビノギデュエル」を
なんだかんだいって長く遊んでるのであれこれ語ってみようと思う。

先に断っておくと、このゲームはぶっちゃけ過疎っている。
今をときめくハースストーンシャドウバースとは天と地ほど認知度に開きがある。
無論、バックボーンの資金力の差とも言えるが、
ゲームシステムの外側で、数々の経営戦略的ミスを繰り返したことが、人離れの最大要因だろう。
まぁその辺りの悪行の数々に関しては別の機会に触れたい。
今回はあくまでシステム面から見た良し悪しを語る。

1.僅か12枚の極薄デッキ
まずこのゲーム、特徴的なのはデッキが僅か12枚という点。
しかも、カードは全て引ききったところからゲームが始まる。
そういう意味では手札=デッキ、あるいはデッキという領域がない、とも言える。
これは大胆な発想で、TCGといえば「俺のターン!ドロー!」から始まる、という常識を崩している。

では何が良くなったかと言えば、「カードの引き運に左右されない」。
マジック・ザ・ギャザリングでしばしば悲劇として語られるのは、
土地を引かない、もしくは土地しか引かない、といったいわゆる土地事故である。
そこから学んで、後のハースストーンでは土地そのものが無くなった。
このように、運要素を減らしていく姿勢が昨今のゲームには見られる。

では逆に何が悪くなったかと言えば、「カードシナジーの調整が難しくなった」。
最初からカードが全て手札にあるので、コンボが非常に成立しやすい。
もし「決まれば勝ち」というコンボが見つかれば、当然みんなそれを使うようになるだろう。
これによって、迂闊に強い効果が出せなくなった。
目を引くような派手な効果がない、というのは飽きに繋がりやすい。

また、デッキ枚数が少ないことに関して言及すれば、構築自体は確かに楽である。
しかし、逆にカード組合せの幅はそれだけ狭く、「お守り代わりに1枚刺ししておこう」
といった、"趣味のカード"を差し込む余裕がない。
しかも、前述通りドローがないため、「このカード出来るだけ引きたいから枚数増やそう」
といった、枚数調整の検討もほぼない。むしろ、同じカードを重複してデッキに入れるのは
手札の選択肢がその分減るため、メリットが薄い。(相当強いカードなら複数刺しありえるけど)
このため、必要なカードは基本1枚あれば十分であり、それほど必死になって
カードを集める必要がない。プレイヤーにとっては有り難いかもしれないけど、
カードを売ってなんぼの運営からしたらこの構造は自殺行為……

2.レベルアップ要素
はい来ました、日本人はなぜかやたら大好きな成長要素。
このゲーム、カードだけでなくプレイヤーもゲーム中に成長します。
どういうことかというと、プレイヤーは最初Lv1から始まります。
で、何かしら行動するたびに経験値が入って、一定量溜まるとレベルアップが出来る。
レベルアップすると、資源とライフが増え、行動回数が1増えます。
そして使う魔法や召喚するクリーチャーも強化されます。いいことづくし。

はい、察しのいい人は気づいたと思いますがこのゲーム、行動回数縛りがあります。
Lv1の時は1ターンに1アクションしか出来ません。Lv2になると2アクション出来ます。
これがヤバイくらい戦力差に繋がります。手数2倍はヤバイって。

では経験値システムは具体的にどうなってるのか。
・相手がダメージを受けると+1
・相手クリーチャーが魔法効果等で死亡すると+1
・相手クリーチャーが戦闘で死亡すると+2
・カードの使用、カードの廃棄、資源獲得、墓地回収、いずれかで+2
・後攻は初期経験値+1
Lv1→Lv2への必要経験値は6です。(Lv2→Lv3に関しては重要ではないので割愛)

上記ルールから何が分かるかというと、「迂闊にクリーチャーを出すと餌にしかならない」
ということです。例えば先攻がクリーチャー出す→後攻が除去する、となると
先攻の経験値は2、後攻の経験値は1+1+2=4で、いきなり倍の差がついてしまいます。
このまま行くと、後攻は3手目でレベルアップ、先攻は4手目でレベルアップです。
1手差があるので、後攻はLv2のクリーチャーを2体並べて本体を殴ることがほぼ可能です。
(先攻がレベルアップをせずに、除去に手を使えば被害は減らせる。
 しかし、代わりにこの回レベルアップが出来ないため、手数差でますます後がきつくなる)

よって「専守防衛」が基本戦略となります。要は「相手にクリーチャー出させて除去する」。
もしくは、「除去されにくいクリーチャーを使う」か。
どうしても序盤からクリーチャーを展開したければ、後攻なら一応被害は最小限で済みます。
(後攻初手クリーチャーを先攻が除去しても、経験値は2+2+1=5。
 そのままならレベルアップのタイミングは先手後手ともに同じ4手目になる)

しかし専守防衛が基本なので、互いに様子見のような状態になりやすく、
レベルアップという一見派手な作りでありながら、実は地味な展開に繋がってるという……

3.クリーチャーは猪突猛進
このゲームでは、自陣に横5マスの場所があり、クリーチャーを任意のマスに召喚する。
そしてクリーチャーは(特殊能力を除き)自分の正面のマスにのみ攻撃を行う。
もし正面が空であれば、プレイヤーへの直接攻撃となる。
クリーチャーの攻撃は手番終了時に自動的に行われるため、
ハースストーンやシャドウバースのような「殴り忘れ」が起きない。
これは嬉しい一方、殴りたくない時でもお構いなしに殴ってしまう。まさに猪突猛進。

さらにマズいのは、「先にブロッカーを出しておく」という選択肢が取れないことだ。
例えばハースストーンであれば挑発という能力がポピュラーであり、
挑発持ちのクリーチャーさえ出しておけば、とりあえず1回は直接ダメージを防げる。
しかし何を思ったのか、マビノギデュエルにはそんな能力は存在しない。
なので、「攻撃力はないが固い」クリーチャーを出しても、
相手はその横にクリーチャーを出せば、何も問題がない。素通りである。
よって、相手が攻撃クリーチャーを出したのを見てから、その正面にブロッカーを置く、
という手順を踏むしかない。しかしこれは基本的に悪手である。

いくら固いと言っても、クリーチャーの攻撃力に除去の火力ダメージを合わされると、
大概の場合死ぬからである。
しかもマビノギデュエルでは、攻撃を受けた側は(特殊能力を除き)一切殴り返さない
ダメージを受けて終わりである。まだクリーチャーの攻撃を受けて死んでくれればいいが、
除去呪文だけで死んだ日には、殴りも止められず、相手に経験値を献上しただけの犬死にである
よって、「相手がクリーチャーを出してきたら即座に除去する」が正解であり、
悠長にブロッカーを出している場合ではないのだ。
この除去万歳脳が、元々狭い構築の幅をさらに狭くしていることは間違いない。

まとめ
マビノギデュエルの他では見られない特徴的なシステムについて触れた。
しかし、個人的な総括でいえば「良いところもあれば悪いところもある」といった程度で、
システムとしては及第点だと言える。また、他にないことをやってみようという姿勢は
好感が持てるものであり、積極的に応援したいところである。

さらに言えば、言及した程度の問題点は、カードデザインで十分吸収可能な範囲だ。
本来TCGの魅力とはそこで、「システムの弱点をカードで補う」が出来ることである。
しかしながら、マビノギデュエルに関して言えば、カードデザインは輪をかけてひどい
システムの弱点を補うどころか、悪化させている始末である。
この辺の調整力は、かなり自力の差が出てしまうものだなー、という所でお開き。
08:18  |  雑記  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2014.07.25 (Fri)

広告対策

広告でてるのでとりあえず更新します。が、特に書くことはなく(゚∀゚)
ゲームマーケット秋の申込は無事通り、入金を済ませました。
頒布物がきっちり出来ていれば笑顔で当日を迎えることでしょう(フラグ)

頒布予定物は2種類。
1つは命蓮寺テーマのお使いゲーム、『トラブルスター』。割りとカオスです。
もう1つは妖々夢テーマの協力ゲーム、『ギルティブロッサム』。独特のプレイ感。
どちらもインスト簡単・東方知らなくても楽しめる、をモットーに設計しています。
さらに両方とも500円を目指します。(一抹の不安)
お楽しみに!╭( ・ㅂ・)و
00:19  |  雑記  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2014.05.26 (Mon)

ロゴマーク作りました

そろそろ広告が出そうなんで更新しとこうね( ´ω`)

サークルのロゴマークを作りました。なんかそれっぽくなりました。
サークルロゴ

この週末にはもうゲームマーケットなんですねー。
予約受付の方は25日いっぱいで終了しました。多数のお申込みありがとうございますm(_ _)m
この後は当日に向けてひたすら内職作業ですわい(゚∀゚)
配置はG16です!よろしくおねがいしまーす!
ゲムマ2014春配置
はい。他に書くことが特に無いっていう( ◜◡‾)
20:44  |  雑記  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2014.03.10 (Mon)

頒布状況

昨日はゲームマーケット大阪初参加でしたが、10時~17時という長丁場もあってか、
持ち込んだ内の6割を頒布する事が出来ました。手に取って頂いた方ありがとうございます。
これまでに幻想郷サミットで5部、ゲームマーケット大阪で36部出せました。
残数は59部です。引き続き名華祭、例大祭、ゲムマ春での頒布を予定しています。
委託は仕組みがよく分かってないので今回はしないと思います。
再販も恐らくないかなーと(なぜなら作るのが超めんどくさいからぁあ!)。
よろしくお願いします(*´ω`)ノ
16:03  |  雑記  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑
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