2011.09.29 (Thu)
勝った!第一章完!
第一章の紅魔編までは完成しました。
その勢いで思い切ってツクールスレッドに投下してみたり。
その際指摘された点は以下の通り。
・戦闘のウェイトが長い
→デフォルト設定のまま特にいじってませんでした。送りスピードを調整しました。
・急にボス戦になるので、負けたらゲームオーバーではなく、神社に戻るとかでいいのでは?
→ドラクエよろしく、全滅したら教会に戻る方向で検討して見ましたが難しいみたいなので、
全滅したら戦闘開始まで戻るリトライ選択機能をTYPE74RX-T様の所から導入しました。
・ミスが多くてテンポが悪い
→命中と回避の計算式をバランス修正しました。
また、回避発生時一定確率でグレイズが発生するよう修正しました。
本作におけるグレイズの効果は以下の通り。
グレイズ:ダメージ量を大幅に軽減(カスリダメージ)する。ダメージの一部をMPとして吸収する。
・チルノ&にとりが強い
→Lv2くらいで挑むと簡単に倒せますが、寄り道せずに真っ直ぐ向かった人はLv1で戦闘に
突入するケースが多い模様。確かに最初のボス戦にしては難易度がシビアでした。
チルノの弱体化修正および、ゲーム開始時の霊夢のLvを2に変更して調整。
それでも、手前でちゃんとやくそう買っておかないと厳しいかも…?
・かばうで文字表示がおかしい時がある
→「かばう」は結構問題の多いスキルのようです。かばうの行動主が、途中で死亡したり
麻痺や混乱など正常に行動が取れないステートにかかると、行動主の名前が取れなくなる
らしく、文字表示が正常に動かなくなります。名前が取れない根本原因を修正しようと
調べていましたがサッパリわからないので、表示をごまかす方向で修正しました。
東方セブンver0.1修正版
キーワード:toho7
引き続き、第二章の妖々夢編の開発を頑張ります!(^ω^ ∪)
その勢いで思い切ってツクールスレッドに投下してみたり。
その際指摘された点は以下の通り。
・戦闘のウェイトが長い
→デフォルト設定のまま特にいじってませんでした。送りスピードを調整しました。
・急にボス戦になるので、負けたらゲームオーバーではなく、神社に戻るとかでいいのでは?
→ドラクエよろしく、全滅したら教会に戻る方向で検討して見ましたが難しいみたいなので、
全滅したら戦闘開始まで戻るリトライ選択機能をTYPE74RX-T様の所から導入しました。
・ミスが多くてテンポが悪い
→命中と回避の計算式をバランス修正しました。
また、回避発生時一定確率でグレイズが発生するよう修正しました。
本作におけるグレイズの効果は以下の通り。
グレイズ:ダメージ量を大幅に軽減(カスリダメージ)する。ダメージの一部をMPとして吸収する。
・チルノ&にとりが強い
→Lv2くらいで挑むと簡単に倒せますが、寄り道せずに真っ直ぐ向かった人はLv1で戦闘に
突入するケースが多い模様。確かに最初のボス戦にしては難易度がシビアでした。
チルノの弱体化修正および、ゲーム開始時の霊夢のLvを2に変更して調整。
それでも、手前でちゃんとやくそう買っておかないと厳しいかも…?
・かばうで文字表示がおかしい時がある
→「かばう」は結構問題の多いスキルのようです。かばうの行動主が、途中で死亡したり
麻痺や混乱など正常に行動が取れないステートにかかると、行動主の名前が取れなくなる
らしく、文字表示が正常に動かなくなります。名前が取れない根本原因を修正しようと
調べていましたがサッパリわからないので、表示をごまかす方向で修正しました。
東方セブンver0.1修正版
キーワード:toho7
引き続き、第二章の妖々夢編の開発を頑張ります!(^ω^ ∪)
2011.09.25 (Sun)
ピチューンウェイト
最近気づいたのですが、戦闘不能になった時になんかラグが起きる。
東方ツクール界隈では俗に「ピチューンウェイト」と呼ばれる現象のようです。

曰く、戦闘不能時には大体他のステート(ステータス変化、毒とか)を解除するのですが、
それが多すぎたり、特殊な処理をするステートだった場合、処理落ちしてしまう、だそうで。
それを受けて、戦闘不能時のステート解除から特殊な物は消し、数もかなり減らしました。
でもやっぱり遅い…。(スムーズな時もあるから余計に謎)
ステート解除ではない別の死亡時処理が原因なんでしょうか…?
で、タスクマネージャーでメモリの使用量を見ていたのですが、確かに死亡処理の時に
一気に使用量が増えますね。しかもその後減らない。
なので、戦闘中に何度も死亡するとメモリが圧迫され、
最終的にメモリ不足に陥り、ゲームが停止します。
要するにメモリリーク起こしてる訳ですが、これってツクールのバグじゃないの???(´A`)
今日も謎の超重力との戦いは続く…
追記:メモリリークは自前のバグでした!ツクール様おゆるしください!
東方ツクール界隈では俗に「ピチューンウェイト」と呼ばれる現象のようです。

曰く、戦闘不能時には大体他のステート(ステータス変化、毒とか)を解除するのですが、
それが多すぎたり、特殊な処理をするステートだった場合、処理落ちしてしまう、だそうで。
それを受けて、戦闘不能時のステート解除から特殊な物は消し、数もかなり減らしました。
でもやっぱり遅い…。(スムーズな時もあるから余計に謎)
ステート解除ではない別の死亡時処理が原因なんでしょうか…?
で、タスクマネージャーでメモリの使用量を見ていたのですが、確かに死亡処理の時に
一気に使用量が増えますね。しかもその後減らない。
なので、戦闘中に何度も死亡するとメモリが圧迫され、
最終的にメモリ不足に陥り、ゲームが停止します。
要するにメモリリーク起こしてる訳ですが、これってツクールのバグじゃないの???(´A`)
今日も謎の超重力との戦いは続く…
追記:メモリリークは自前のバグでした!ツクール様おゆるしください!
2011.09.19 (Mon)
テリーキター!
ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D 2012年発売
ま~たリメイクか!と思う気持ちもありますが、これは素直にうれしい。
若かりしころは猿のようにやってましたからね。何度もクリアした数少ないゲームの1つ。
ドラクエリメイクは二度目、三度目もある中、テリーのワンダーランドは元々が
ゲームボーイで、リメイクもこれが初。大目に見ましょうや( ^ω^)
個人的にこのゲームの何が好きって、超ぬるゲーなとこです。
便利な魔法や強力な特技も、一度覚えてしまえば配合で誰にでも引き継げるので、
最終的に誰を仲間に選んでもゲームクリアが十分に可能。
レベル上げも、攻撃力が一定以上になれば、はぐれメタルを一撃で倒せてしまう手軽さ。
加えて、配合を重ねれば誰でもパラメータがカンストします。
(耐性などは割りとモンスターの種類に依存しますが、それすら配合重ねると無視できます)
何も考えずに気楽に遊べる。
その上で、やり込みたければ知恵を絞ってやり込める。
私の理想とするゲーム像がここにあります。
しかし、続編にあたる”モンスターズジョーカー”からは話が変わります。
配合による特技継承はなくなり、特技は完全にスキルポイント制。
何のスキルにいくらポイントを割り当てれば何を覚えられるのか、
覚えなくてはいけないことが増えました。
そして、パラメータはモンスターの性能に拠る所が大きくなり、
下位モンスターでゲームを進めることは難しく…。
レベリングのはぐれメタルに至っては、狩りの前に毎回ミニゲームをしないと
始められない(しかも、その後のメタル戦も回数が決まってる)。
さらにはレベルが途中から極端に上がりにくくなる謎の制限仕様。
モンスターを仲間にするための「スカウトアタック」も大概意味不明でしたね…。
(しかも敵のモンスター使いから逆にスカウト食らう場面も…)
前作と比べると唖然とするほど遊びにくくなってしまいました。
それでもまだ、ドラクエの名を冠しているので、かろうじて遊べるレベルでしたが、
もし無名の新作であれば確実にクソゲーと呼ばれていたでしょう。
ただ難しくすれば、『奥が深い』ゲームになる訳ではないのに、何を勘違いしたのか…
これで失望した私は、以降モンスターズシリーズを遊ばなくなりました。
それだけに今回のリメイクに寄せる期待は大きいです。
でも、これでもし
「ストーリーはテリーのワンダーランドだけど、システムはジョーカーな!」
みたいな話だったら……
いや、よそう。変なこというと現実になるし…
ま~たリメイクか!と思う気持ちもありますが、これは素直にうれしい。
若かりしころは猿のようにやってましたからね。何度もクリアした数少ないゲームの1つ。
ドラクエリメイクは二度目、三度目もある中、テリーのワンダーランドは元々が
ゲームボーイで、リメイクもこれが初。大目に見ましょうや( ^ω^)
個人的にこのゲームの何が好きって、超ぬるゲーなとこです。
便利な魔法や強力な特技も、一度覚えてしまえば配合で誰にでも引き継げるので、
最終的に誰を仲間に選んでもゲームクリアが十分に可能。
レベル上げも、攻撃力が一定以上になれば、はぐれメタルを一撃で倒せてしまう手軽さ。
加えて、配合を重ねれば誰でもパラメータがカンストします。
(耐性などは割りとモンスターの種類に依存しますが、それすら配合重ねると無視できます)
何も考えずに気楽に遊べる。
その上で、やり込みたければ知恵を絞ってやり込める。
私の理想とするゲーム像がここにあります。
しかし、続編にあたる”モンスターズジョーカー”からは話が変わります。
配合による特技継承はなくなり、特技は完全にスキルポイント制。
何のスキルにいくらポイントを割り当てれば何を覚えられるのか、
覚えなくてはいけないことが増えました。
そして、パラメータはモンスターの性能に拠る所が大きくなり、
下位モンスターでゲームを進めることは難しく…。
レベリングのはぐれメタルに至っては、狩りの前に毎回ミニゲームをしないと
始められない(しかも、その後のメタル戦も回数が決まってる)。
さらにはレベルが途中から極端に上がりにくくなる謎の制限仕様。
モンスターを仲間にするための「スカウトアタック」も大概意味不明でしたね…。
(しかも敵のモンスター使いから逆にスカウト食らう場面も…)
前作と比べると唖然とするほど遊びにくくなってしまいました。
それでもまだ、ドラクエの名を冠しているので、かろうじて遊べるレベルでしたが、
もし無名の新作であれば確実にクソゲーと呼ばれていたでしょう。
ただ難しくすれば、『奥が深い』ゲームになる訳ではないのに、何を勘違いしたのか…
これで失望した私は、以降モンスターズシリーズを遊ばなくなりました。
それだけに今回のリメイクに寄せる期待は大きいです。
でも、これでもし
「ストーリーはテリーのワンダーランドだけど、システムはジョーカーな!」
みたいな話だったら……
いや、よそう。変なこというと現実になるし…
2011.09.18 (Sun)
いいですとも!
2011.09.18 (Sun)