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2011.12.31 (Sat)

続・大きな木

ウィンドウ枠のデザインいい加減デフォルトから変えるかーと思い、
Creava様のところでウィンドウ素材を探していたわけです。
そしたら見つけました大きな桜の木!いまさら!

桜の大木
周囲の桜が明るい色をしているので何か調和してないけど、まぁいいか!

しかしMap ProjectのReadMeにはtileEはツクールBlogからの借り物、と書かれている。
で、ツクールBlogの中を探してみたのですが桜の木っぽいものは見当たらず。
オリジナルなのか借り物なのかいまいちわからん。
転載元表記にはとりあえず両方書いとけばええんかな?

どうにも最近なにかを探しに行って、昔見つけられなかった別のものを発見する
ことが多いですね。これ、風が来てるのか来てないのかよくわかんないw
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2011.12.30 (Fri)

ビジュアルの世紀

三章までで出てくるスペカが100枚を超えるため、あぶれたカードがかなりゴチャっと
してきました。使わないカードは売ったらいいよ!と思っていましたが
「今使わないけど後で使う」ということも当然ありえるので、そうなるとずっと
手元に持っておかないといけないってのは邪魔以外のなにものでもない。

というわけでこりゃーアイテムボックスが必要なんじゃないの?ということで
早速ググってきました。ゆっちの小部屋様がヒットし、アイテム保管機能が実装できました。
編成機能を失いただの置物と化した賽銭箱にアイテムボックスとしての役目を
持たせようと思います。でも賽銭箱にアイテム保管するって危険極まりない気もするけど…。

さらに、ゆっちの小部屋様で他のスクリプトを眺めていて見つけたのですが、
リザルト画面改造。これ素晴らしいですねー!
他の人のゲームで見かけて「ええなぁ」と思っていたのですが、自分で作るには
難しそうだったので諦めてたんですよ。いやぁ、ありがたやありがたや。
リザルト画面

こっからネガキャン。
かつて「ゲームにシナリオは必要か?」という議論が展開されたことがありました。
(具体的にいつ頃だったかは忘れたけど)
その当時にハッキリと結論は出ていなかったように記憶していますが、
個人的には、絶対に必要なわけではない、だろうなと思います。

絶対に必要なのは、ひたすらゲーム世界に没頭できる世界観やシステムであり、
プレイヤーの操作が入り込む余地のない一本道なドラマはさほど求められていません。
ドラマ自体がよほど良く出来ていれば価値も出てくるのですが、所詮はゲームを
盛り上げるための一つの要素にしかなれない。
いや、昔はドラマだけでもそれなりに価値があったとは思うのですが、それは
システムが未熟だった頃の話であり、システム面が充実している昨今においては
立ち位置は取って代わられてるのだろうな、と。

それに現代ではアニメ・漫画・小説と、良いドラマが展開されている媒体はいくらでも
他にあります。ゲーム自体の環境変化、周囲の環境変化、このダブルパンチによって
ゲームにおけるシナリオの存在意義は全盛期の半分以下がいいとこだろうなと思います。

ということを、魅魔の宮殿や嫁無双のヒットを見ていて思いました。
(やっと東方の話に戻った!)
実際、東方はキャラが非常に多く、全キャラを登場させたいがために一人一人に
焦点を当てたシナリオを書こうとすればパンパンに肥大化します。
これを抑えるために一人一人を薄くしていくとそもそもシナリオの存在感がなくなって
いきます。そう、サクラ大戦4みたいに。

東方の二次創作ゲームもまた、昨今のゲーム事情と同じ環境だと感じます。
むしろキャラ推しな分、尚更かもしれません。
どうしてもシナリオがやりたければ、人数を絞るか、媒体を小説に移すべきなの
でしょうね。

少なくとも、初めて作るゲームでやるこっちゃなかったわ…。
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2011.12.28 (Wed)

東方セブン体験版0.3

東方セブン体験版0.3 キーワード:toho7

変更
連休中ずっとカタカタやってたけど結局終わらず、
仕事・忘年会・仕事でここまで遅れちまったい。
まあでも冬コミ前には間に合いましたね!
別に冬コミ行く予定ないけどさ!

ver0.3βの変更点は以下の通り。
シナリオ追加、仲間追加、装備追加、マップ追加、博麗神社のマップ修正、
パーティ外メンバーへの経験値配布、パーティメンバ編成を魔法陣へ変更。

※博麗神社のマップ変更により、セーブデータのロード後に移動不能になる方
がおられる場合、お手数ですが「帰還」で抜けて頂きますようお願いします。

追記:
実は一部スペルが強すぎたため調整を入れていたのですが、結果的に
第二章ボスが仕留めづらくなり、かなり運ゲー寄りになっているため
誘蛾灯→マインドドレインに差し替えました。上のDL先も差し替えました。
17:26  |  RPGツクール  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2011.12.23 (Fri)

ク~リスマスがことしもやぁてくる~

もういくつ寝るとクリスマス。
町を彩るツリーの下では幸せそうなカップル達がキャッキャウフフ。
一方、私は1人でRPGツクールをカッタカタウフフ。
これが現実・・・!現実です・・・っ!

さて、やっと三章のシナリオ書き終わりました。
永遠亭が舞台になる訳ですが永遠亭メンバーで好きなキャラ永琳くらい
なので書きにくいったらありゃしまへん。
それでも何とか形にはしたけれど、やってやったぜ、というよりは
やっちまったぜ☆
感のほうがつよいですね。もうどうにでもなーれ

さぁて、この連休中にシナリオの打ち込みが終わるかな…?
08:08  |  RPGツクール  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2011.12.11 (Sun)

ひとまず

とりあえず、パーティに入ってないキャラが神社にたむろする仕様をやめました。
露骨に神社にいて、あまつさえ「暇だ」などと言われると
尚のことパーティ以外のメンバーは遊んでいるような印象を受けてしまいます。
元々は、仲間が増えるにつれて神社内が賑わっていくと壮観だろう、という目論見
だったのですが、デメリットの方が勝るため、ここは涙を呑んでボツにします。

神社内にキャラが賑わう想定だったので多少神社を広めに設定してあるのですが、
これも後々の利便性を考え4セルほど縦に縮めました。
このため、神社下側4セル内でセーブした人はハマります
該当する人がいた場合、申し訳ないけど帰還で抜けてもらうしか…。

自己成長
んで、パーティに入ってないキャラがダラダラしてる訳じゃないよアッピルを
するために、預けてるキャラにも経験値が入る仕様にしました。
外へ連れて行かなくても、自己研鑽で成長していくんだと思います。
そういうことにしておいてください。
・パーティにいるけど戦闘に出てないメンバー:経験値100%
・戦闘終了時に戦闘不能になってるメンバー:経験値80%
・パーティに加わっていない預けメンバー:経験値70%
現状はこんな仕様になっています。

預けてる最中にレベルアップしても回復はしないので気がつけば瀕死に
なっとるかもしれんね…。
年内にはver0.3出したいっすね。
23:09  |  RPGツクール  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑
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