2013.07.30 (Tue)
ゴミゲー考えました
「そんな方針とかいいからゲーム考えろよフォルァ!」と思うのでゲームアイデアとかも出していく。
先日クローズのゲーム会帰り、「やっぱゲームのテーマは身近なものの方が入りやすいよな」から
「じゃあゴミ捨てをゲームにするのはどうか」という話になったので、そのお題で検討してみる。
まずゲームの目的(勝利条件)はやはり「ゴミを捨て切ったら勝ち」であろう。
これ以上なく分かりやすい。
最初に思いついたイメージは以下の通り。
・開始時にゴミカードを一定枚数プレイヤーへ配ってルールに従って捨てていく。
・ゴミ捨てルールは現実同様、回収日に従う。(燃えるゴミの日、燃えないゴミの日など)
・何が回収されるかは毎回ランダムに決まる。
一週間の内平日の5日間が回収日と仮定して、5回ゴミ捨てするたび再度回収日が設定されるとする。
ここで、例えば回収の分別指定が5種類あれば5日分でピッタリとなり、
回収の再設定によって変化するのは出てくる順番だけとなる。これは面白くない。
分別の種類を増やすなどして、「今週は◯◯の回収日がなかった」の方が盛り上がる。
この確定要素vs不確定要素の比率をどの程度の配分にするかは加減が難しい。
・ひとまずゴミは「燃えるゴミ」「プラゴミ」「ペットボトル」「資源ゴミ」「小型破砕ゴミ」の5種類とし
燃えるゴミとプラゴミのみ×2ずつ存在して計7枚の回収指定カードがあるとする。
ここまでのイメージは、回収日カードの山から1枚回収指定のカードを引いて、
プレイヤーはその指定に従って手札から一斉にゴミカードを捨てる、というもの。
ただこれだけではゲームとして全く面白くない。
そこで次にブラフ要素の取り入れを考える。
ゴミ捨てといえば不法投棄である。
よってプレイヤーはゴミを捨てる際にカードを裏向きに出して良く、
回収指定とは異なるゴミを捨てても良いとする。
ブラフが出てくるなら当然ブラフを見抜く要素も必要である。
そこでプレイヤーの中から一人、『ゴミ改め役』を置くことにする。
ゴミ改め役は裏向きに捨てられたゴミの中から怪しいと思ったゴミを公開する。
見事に不正だった場合、出し主は自分のゴミを手札に戻す。
そして改め役は罰として出し主に自分の手札から好きなゴミを1枚渡す。
逆に、不正ではなかった場合。
改め役はあらぬ疑いをかけたので今度は出し主から1枚ゴミを引き取る。
そして、疑わずに通したゴミも集めてシャッフル後、公開する。
もしそこに不正なゴミが紛れていれば、それも改め役の不手際として改め役が引き取る。
ただ、全て引き取るのはさすがにデメリットが大きすぎるので半分(端数切り上げ)で
どれを引き取るかは改め役が選べるとする。
ここで余った不正なゴミをどうするか。
業者が泣く泣く回収しても良いがそれは倫理的にどうかな、と思う。
よって『不正なゴミは絶対に回収しないゴミ業者』と設定する。
そのため、余ったゴミは公開されたまま場にストックさせる。
そして、次に改め役によって不正を見抜かれたプレイヤーがこのゴミを引き取るとする。
これはリスク状況の変動要素でもある。
次に、同時に何枚までゴミを捨てて良いか、を考える。
もし1枚ずつしかゴミが捨てられなければ出遅れたプレイヤーの逆転はかなり厳しい。
かといって「同じゴミなら何枚でも同時に捨てれる」としてしまうと
たまたま初期手札が全部そのゴミでした、でいきなりゲームが終わってしまう。
とすると同時出しは3枚上限にするあたりが妥当か。
この同時出しルールがあることで、大量にゴミを引き取るハメになっても同じゴミが
集まりやすくなり、一応の逆転チャンスが残されるようになる。
最後にゴミ改め役の割り当てについてだが、同じ人がずっと続けるのは当然面白くない。
平等になるよう順繰りに回そうと当初は考えたが、ゴミ改め役は基本的にデメリットの
方が大きいため、これはこのゲーム唯一の攻撃手段となり得る。
よって、ゴミ改め役が次のゴミ改め役を他の人から指定するルールとする。
基本的なルールは出来たが結局ここからの微調整は試作機がないと頭では追いつかない。
なにより、「これ本当に面白いのか?」は動かしてみないと正直なんともw
先日クローズのゲーム会帰り、「やっぱゲームのテーマは身近なものの方が入りやすいよな」から
「じゃあゴミ捨てをゲームにするのはどうか」という話になったので、そのお題で検討してみる。
まずゲームの目的(勝利条件)はやはり「ゴミを捨て切ったら勝ち」であろう。
これ以上なく分かりやすい。
最初に思いついたイメージは以下の通り。
・開始時にゴミカードを一定枚数プレイヤーへ配ってルールに従って捨てていく。
・ゴミ捨てルールは現実同様、回収日に従う。(燃えるゴミの日、燃えないゴミの日など)
・何が回収されるかは毎回ランダムに決まる。
一週間の内平日の5日間が回収日と仮定して、5回ゴミ捨てするたび再度回収日が設定されるとする。
ここで、例えば回収の分別指定が5種類あれば5日分でピッタリとなり、
回収の再設定によって変化するのは出てくる順番だけとなる。これは面白くない。
分別の種類を増やすなどして、「今週は◯◯の回収日がなかった」の方が盛り上がる。
この確定要素vs不確定要素の比率をどの程度の配分にするかは加減が難しい。
・ひとまずゴミは「燃えるゴミ」「プラゴミ」「ペットボトル」「資源ゴミ」「小型破砕ゴミ」の5種類とし
燃えるゴミとプラゴミのみ×2ずつ存在して計7枚の回収指定カードがあるとする。
ここまでのイメージは、回収日カードの山から1枚回収指定のカードを引いて、
プレイヤーはその指定に従って手札から一斉にゴミカードを捨てる、というもの。
ただこれだけではゲームとして全く面白くない。
そこで次にブラフ要素の取り入れを考える。
ゴミ捨てといえば不法投棄である。
よってプレイヤーはゴミを捨てる際にカードを裏向きに出して良く、
回収指定とは異なるゴミを捨てても良いとする。
ブラフが出てくるなら当然ブラフを見抜く要素も必要である。
そこでプレイヤーの中から一人、『ゴミ改め役』を置くことにする。
ゴミ改め役は裏向きに捨てられたゴミの中から怪しいと思ったゴミを公開する。
見事に不正だった場合、出し主は自分のゴミを手札に戻す。
そして改め役は罰として出し主に自分の手札から好きなゴミを1枚渡す。
逆に、不正ではなかった場合。
改め役はあらぬ疑いをかけたので今度は出し主から1枚ゴミを引き取る。
そして、疑わずに通したゴミも集めてシャッフル後、公開する。
もしそこに不正なゴミが紛れていれば、それも改め役の不手際として改め役が引き取る。
ただ、全て引き取るのはさすがにデメリットが大きすぎるので半分(端数切り上げ)で
どれを引き取るかは改め役が選べるとする。
ここで余った不正なゴミをどうするか。
業者が泣く泣く回収しても良いがそれは倫理的にどうかな、と思う。
よって『不正なゴミは絶対に回収しないゴミ業者』と設定する。
そのため、余ったゴミは公開されたまま場にストックさせる。
そして、次に改め役によって不正を見抜かれたプレイヤーがこのゴミを引き取るとする。
これはリスク状況の変動要素でもある。
次に、同時に何枚までゴミを捨てて良いか、を考える。
もし1枚ずつしかゴミが捨てられなければ出遅れたプレイヤーの逆転はかなり厳しい。
かといって「同じゴミなら何枚でも同時に捨てれる」としてしまうと
たまたま初期手札が全部そのゴミでした、でいきなりゲームが終わってしまう。
とすると同時出しは3枚上限にするあたりが妥当か。
この同時出しルールがあることで、大量にゴミを引き取るハメになっても同じゴミが
集まりやすくなり、一応の逆転チャンスが残されるようになる。
最後にゴミ改め役の割り当てについてだが、同じ人がずっと続けるのは当然面白くない。
平等になるよう順繰りに回そうと当初は考えたが、ゴミ改め役は基本的にデメリットの
方が大きいため、これはこのゲーム唯一の攻撃手段となり得る。
よって、ゴミ改め役が次のゴミ改め役を他の人から指定するルールとする。
基本的なルールは出来たが結局ここからの微調整は試作機がないと頭では追いつかない。
なにより、「これ本当に面白いのか?」は動かしてみないと正直なんともw
2013.07.30 (Tue)
制作指針
制作方針メモ。
作りたいゲームの大方針は『複数人でワイワイ遊べるゲーム』
細かい指針は以下の通り。
①ゲーム開始までの準備(インスト)が素早く終わること。
ルールはB5用紙1枚に収まる程度を想定。
いくら面白くてもインストが長いゲームは拘束時間が大きく稼働させづらい。
また、説明を端折りたい思いから知ってる人同士または熟練者同士などを
揃えたくなり、「初心者お断り」な空気になりやすい。
②使い勝手(プレイアビリティ)を極力意識。
点数を競いあうゲームであればスコアシートを盛り込むべきだし、
手番の進行順序ルールがあるのなら、進行表を各自に用意すべき。
面白いゲームでもやりにくければ結局稼働しない。
③負け抜け型のゲームにしないこと。
負けた人から脱落していく方式の場合、早々に負けた人は終わるまで
ただゲームを眺めているしかなく暇である。
また、早く数を減らすべく弱い人に攻撃が集中しやすい。
負け抜け方式のゲームでも良いが、一勝負終わるまでがそもそも早いなど
課題に対する何らかの対策を講じること。
④ゲームのテーマが存在し、明確であること。
「プレイヤーは医者で、急患を全て治療することが目的です」
といった"設定"があるとルールも飲み込みやすくゲームに入りやすい。
雰囲気を演出するための小道具、例えばフレイバーテキストなども熱い。
また、ゲームを作る側としてもテーマになぞらえた方が作りやすかったりする。
何度かゲーム開発指針は検討しなおしているが今はこんな感じ。
作りたいゲームの大方針は『複数人でワイワイ遊べるゲーム』
細かい指針は以下の通り。
①ゲーム開始までの準備(インスト)が素早く終わること。
ルールはB5用紙1枚に収まる程度を想定。
いくら面白くてもインストが長いゲームは拘束時間が大きく稼働させづらい。
また、説明を端折りたい思いから知ってる人同士または熟練者同士などを
揃えたくなり、「初心者お断り」な空気になりやすい。
②使い勝手(プレイアビリティ)を極力意識。
点数を競いあうゲームであればスコアシートを盛り込むべきだし、
手番の進行順序ルールがあるのなら、進行表を各自に用意すべき。
面白いゲームでもやりにくければ結局稼働しない。
③負け抜け型のゲームにしないこと。
負けた人から脱落していく方式の場合、早々に負けた人は終わるまで
ただゲームを眺めているしかなく暇である。
また、早く数を減らすべく弱い人に攻撃が集中しやすい。
負け抜け方式のゲームでも良いが、一勝負終わるまでがそもそも早いなど
課題に対する何らかの対策を講じること。
④ゲームのテーマが存在し、明確であること。
「プレイヤーは医者で、急患を全て治療することが目的です」
といった"設定"があるとルールも飲み込みやすくゲームに入りやすい。
雰囲気を演出するための小道具、例えばフレイバーテキストなども熱い。
また、ゲームを作る側としてもテーマになぞらえた方が作りやすかったりする。
何度かゲーム開発指針は検討しなおしているが今はこんな感じ。
2013.07.08 (Mon)
自堕落
紅楼夢の当落発表がまだなのでどうにもダラダラする日々。
食う寝るニコニコしかしてへんで・・・
脅威の1日12時間睡眠ペース _(:3 」∠ )_
いや、引越しに向けて片付けとかしないといけないんですけどね
動くと暑いんだものー(;´∀`)
画力もあげないといけないってのにあきまへんでこれは!ぐぐぐッ
食う寝るニコニコしかしてへんで・・・
脅威の1日12時間睡眠ペース _(:3 」∠ )_
いや、引越しに向けて片付けとかしないといけないんですけどね
動くと暑いんだものー(;´∀`)
画力もあげないといけないってのにあきまへんでこれは!ぐぐぐッ
2013.07.02 (Tue)
進捗
広告さんも出てきたことなので近況報告でも。
7月からITエンジニア改め、自称ゲームクリエイターになりマシタ。
これでゲーム作りに集中できるね・・・やったねタエチャン(死んだ目
ボードゲーム企画に関しては設計書起こしたのが4件。
・東方のシューティング部分を意識したダイスゲー=東方PACT
・桃太郎を題材にした競りゲー(名前なし)
・信仰を集め合う環境構築系の東方カードゲー=信仰ウォーズ
・東方を題材にした陣取り型ヘックス将棋ゲー=幻想ウォーズ
それぞれの進行状況は、
東方PACT:試作機作成→β版での他者試遊→フィードバック受けてブラッシュアップ
→紅楼夢に(受かっていれば)出品予定
桃太郎:特に進行なし、ネタ切れした時のストック扱い
信仰ウォーズ:試作機作成→β版での他者試遊→反応悪かったので没
幻想ウォーズ:試作機作成→設計書のレビュー依頼中
こんな感じです。
今のところ、企画案まとめる部分はサクサク出来ますね。
実装で多分つまづくんでしょうけどw
7月からITエンジニア改め、自称ゲームクリエイターになりマシタ。
これでゲーム作りに集中できるね・・・やったねタエチャン(死んだ目
ボードゲーム企画に関しては設計書起こしたのが4件。
・東方のシューティング部分を意識したダイスゲー=東方PACT
・桃太郎を題材にした競りゲー(名前なし)
・信仰を集め合う環境構築系の東方カードゲー=信仰ウォーズ
・東方を題材にした陣取り型ヘックス将棋ゲー=幻想ウォーズ
それぞれの進行状況は、
東方PACT:試作機作成→β版での他者試遊→フィードバック受けてブラッシュアップ
→紅楼夢に(受かっていれば)出品予定
桃太郎:特に進行なし、ネタ切れした時のストック扱い
信仰ウォーズ:試作機作成→β版での他者試遊→反応悪かったので没
幻想ウォーズ:試作機作成→設計書のレビュー依頼中
こんな感じです。
今のところ、企画案まとめる部分はサクサク出来ますね。
実装で多分つまづくんでしょうけどw
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