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2013.12.31 (Tue)

ツクール作品

追記:2013年12月12日
公開からだいたい1年が経つということで年内でこのトップ記事も下げようかと思います。
その際に公開停止でもいいのですが、削除パス忘れた\(^o^)/ので
リンク切れするまで放置で良いかな、と。まだリンク残ってる事自体割りと驚き。
結局、クリア後のおまけ要素出す出す言って出せてません。出す出す詐欺です。
許してヒヤシンス。


東方セブンver1.0 2012年12月24日公開
東方セブンver1.01パッチ 2013年2月28日公開

2013年2月28日変更内容:
 ・直前の行動選択情報がなぜか残ったままとなり行動を起こさなくなることがあるため、
  戦闘中に行動を選ぶ際に行動選択情報を一旦リセットするよう変更。
 ・バトルメンバーの変更ができなくなった場合、帰還もしくは回復所でフラグを修正するよう変更。
 ・病気状態で回復所で回復すると全回復しなかった問題を修正。
 ・オート戦闘状態が継続されてしまう場合がある問題を修正。

Info:
・ゲームの挙動がおかしくなった場合、
 一旦セーブし(※念のため新規セーブデータにするのが望ましい)、
 ゲームを再起動してください。 
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2013.12.19 (Thu)

とんがっていこう

最近はボードゲーム会にもよく寄せてもらって
色々なボードゲームを遊ばせてもらう機会が増えたが
そこで「あれれ?」と思うことは、
良く出来ているゲームが必ずしも何度も遊ばれるとは限らない
ということだ。

ルールも明確で、ゲームバランスが取れており、考え所も仕掛け所もある
にも関わらず、結局は「その状況だったらそれが最善手だよね」を
機械的に選んでいるだけの(ように見える)ゲームがいくつかある。

これだけだと、「いや、ゲームって極論すればそうじゃね?」という
ツッコミがあると思うので補足すると、
何度も遊ばれるゲームというのは「これが最善だよね」という判断が
他のプレイヤーとの相互作用によってそうならない(ものが多い気がする)。

要は、「これがベストだろう」という判断に対し「その通り」という結果が
得られるだけでは何の驚きもないのではないか、という話。
ある意味プレイヤーにとって優しいゲームなのだが……

で、これって何なんですかねーという話を他の方としていて
出てきたキーワードが『とんがり』。

角のない丸い形状ほど、転がした時にどう転がるのか予想しやすい。
だが角張った部分があれば、予想外の動きをして、これが面白い。
そして何より尖った部分は人に刺さる(笑)、と。
とはいえ、尖っていれば尖っているほど折れやすくもなるので
ゲームそのものが破綻しないように細心の注意が必要だよ、とのこと。

意図的にバランスを崩すのもデザインのひとつというお話。
いやぁ勉強になりました。
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