2013.12.19 (Thu)
とんがっていこう
最近はボードゲーム会にもよく寄せてもらって
色々なボードゲームを遊ばせてもらう機会が増えたが
そこで「あれれ?」と思うことは、
良く出来ているゲームが必ずしも何度も遊ばれるとは限らない
ということだ。
ルールも明確で、ゲームバランスが取れており、考え所も仕掛け所もある
にも関わらず、結局は「その状況だったらそれが最善手だよね」を
機械的に選んでいるだけの(ように見える)ゲームがいくつかある。
これだけだと、「いや、ゲームって極論すればそうじゃね?」という
ツッコミがあると思うので補足すると、
何度も遊ばれるゲームというのは「これが最善だよね」という判断が
他のプレイヤーとの相互作用によってそうならない(ものが多い気がする)。
要は、「これがベストだろう」という判断に対し「その通り」という結果が
得られるだけでは何の驚きもないのではないか、という話。
ある意味プレイヤーにとって優しいゲームなのだが……
で、これって何なんですかねーという話を他の方としていて
出てきたキーワードが『とんがり』。
角のない丸い形状ほど、転がした時にどう転がるのか予想しやすい。
だが角張った部分があれば、予想外の動きをして、これが面白い。
そして何より尖った部分は人に刺さる(笑)、と。
とはいえ、尖っていれば尖っているほど折れやすくもなるので
ゲームそのものが破綻しないように細心の注意が必要だよ、とのこと。
意図的にバランスを崩すのもデザインのひとつというお話。
いやぁ勉強になりました。
色々なボードゲームを遊ばせてもらう機会が増えたが
そこで「あれれ?」と思うことは、
良く出来ているゲームが必ずしも何度も遊ばれるとは限らない
ということだ。
ルールも明確で、ゲームバランスが取れており、考え所も仕掛け所もある
にも関わらず、結局は「その状況だったらそれが最善手だよね」を
機械的に選んでいるだけの(ように見える)ゲームがいくつかある。
これだけだと、「いや、ゲームって極論すればそうじゃね?」という
ツッコミがあると思うので補足すると、
何度も遊ばれるゲームというのは「これが最善だよね」という判断が
他のプレイヤーとの相互作用によってそうならない(ものが多い気がする)。
要は、「これがベストだろう」という判断に対し「その通り」という結果が
得られるだけでは何の驚きもないのではないか、という話。
ある意味プレイヤーにとって優しいゲームなのだが……
で、これって何なんですかねーという話を他の方としていて
出てきたキーワードが『とんがり』。
角のない丸い形状ほど、転がした時にどう転がるのか予想しやすい。
だが角張った部分があれば、予想外の動きをして、これが面白い。
そして何より尖った部分は人に刺さる(笑)、と。
とはいえ、尖っていれば尖っているほど折れやすくもなるので
ゲームそのものが破綻しないように細心の注意が必要だよ、とのこと。
意図的にバランスを崩すのもデザインのひとつというお話。
いやぁ勉強になりました。
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