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2014.02.27 (Thu)

駆け出し奮闘記「情報をまとめる意義」

さぁ、ボードゲームを作りましょう!(挨拶

さて、今回は少し制作の話から離れて、情報を共有することの意義について触れたいと思います。

前回「製品化に関してあまりに情報が出てこない」と書きましたが、
個人的にはかなりヤバいレベルで情報が整備されてないと感じています。
それほどまでに情報が未発達な理由は、単純に作り手側の数が少ない、
という部分が大きいのかもしれませんが、
「苦労して覚えた事を他人に簡単に教えたくない
「ただでさえ小さいパイを取り合ってる状況なのに新規参入が増えるのは困る」
本気で作る奴なら教わらなくても自力で作るはずだ」
といった考えが背景にあるのかもしれません。

なるほど、気持ちは分からなくない。
しかしながら、今回はそれらの意見に対する反論です。

まず「パイが小さい」ですが、果たしてそうでしょうか?
巨大な同人市場へと成長したコミックマーケットを例に考えてみましょう。
直近のコミックマーケットC85は来場者52万人だったそうです。
これに対し、去年のゲームマーケット秋の来場者は5千人。
なんてこった!100分の1の規模しかねーよ!
大丈夫です。まだ慌てるような時間じゃありません。
ここで参加サークル数を比べてみましょう。
C85が35000サークル、ゲムマ秋が222サークルだったそうです。
さて、1サークル辺りの来場者数を見てみましょう。
コミケ:520000÷35000=14.8人
ゲムマ:5000÷222=22.5人
そう、相対的な客数で言えばゲームマーケットは決して悪い環境ではないのです!

また、同人市場というのは実は「知り合いが買いに来る」世界です(少なくとも初期は)。
よって、新しい作り手の登場は新規顧客の開拓とイコールです。
もちろん知り合いの作った作品だけを目当てに来る人もいるでしょう。
しかし、わざわざ交通費とイベント入場料を払ってる以上、
「ついでに他の所も見ていこうかしら」となるのは極めて自然な成り行きです。
つまり新規参入が増えれば増えるほどパイはむしろ大きく育っていくのです!

さて、新規参入を増やすことの重要性はここまででご理解頂けたと思います。
その上で「教えたくなーい」「本気なら自力でやれよ」といった考えが
如何に不毛であるかは既にご想像がついているかと思います。が、あえて解説します。

今の若い世代はゲームをする際に、大体まずは攻略サイトを見るそうです。
事前に何が強い、何が有効といった情報を仕入れ、苦労せずゲームを進めていく…
これに対しておっさん世代は「軟弱だ。我々が若い頃は~」と決まり文句を口にするかもしれません。
しかし私はこう思うのです。
「ならあなた、火を起こす時に石器時代よろしく木こするんすか!?」と。

便利なものなら利用するのは当り前の話なんです。
軟弱だとか、怠けてるとか、そんな話じゃないことは少し考えれば分かることです。
しかし人は、自分がやった事は大きく評価するし、して欲しい生き物なのです…
ですから皆さん、おっさんが「我々ガ若イ頃ハー」と言い出しても責めないであげてください…
彼らはただ、優しくして欲しいだけなのです……

――話が脱線しました。
さて最後に「本気なら自力で」ですが、それこそまさにブラック企業の理屈です。
自分がした苦労を他人にも求めるというのはただのドSです。何ら生産的ではありません。
「これが出来たら本物」という線引が、ただの好みの話だといい加減気づくべきです。

そんな所で、以上、制作に役立つ情報を共有することの意義でした!
17:34  |  制作奮闘記  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2014.02.25 (Tue)

駆け出し奮闘記「ボードゲームの作り方」

※主に自分用の覚書として書いています。
 2014年2月時点での考えを記したものであり、書いてる当人が駆け出しであるため
 多分に誤った情報・見解があったとしても寛大な気持ちでお読みください。


さぁ、ボードゲームを作りましょう!
といってすぐ出来るものではありません(残念ながら)。

ではどこでみんな躓くのかと言えば、圧倒的に製品化~販売のフェーズでしょう。
誰しも子供の頃に一度は自作のゲームアイデアを考えた事があるはずです。
中には傑作もあったでしょう。ですがそれらの大半は日の目を浴びる事無く闇に消えていきます。
なぜか?
「どうやって製品化すればいいのか分からない」
「見積もりをしてみたが採算が全く取れそうにない」
「販売機会が少ない・持ち込める数が少ない」
まぁこんなところでしょう。

とりあえず今回は一歩目の「どうやって作るの?」から触れていきます。
そもそもなんでこんなん書いてるかと言えば、ボドゲの作り方に関してあまりにも情報が出てこない!
いえ、アイデアのまとめ方とかはちらほらあるんですよ。
試しに作ってみるのも紙とペン、あとはチップ代わりにおはじきでもあれば十分ですし。
ところが製品化の話になると途端に情報がピタッ。「あとは自力でおやり^^」なんですね。
「そこ一番むずかしいんですけどォ!」と頭に来たので書くことにしました。

まずボードゲームには何が必要でしょうか?
一般的にボード、カード、ダイス、チップ、駒、外箱といった所でしょうか。
これだけでもう6アイテムも存在します!(既にめんどくさい!)
それぞれについて語っていると話が長くなるので今回はカードの話のみです。
箱とかチップの話は気が向けばまた今度…_(┐「ε:)_

というわけでカード。
まず前提知識として、印刷所に持ち込むと大体1枚8~20円します。
面倒なので1枚20円としましょうか。
もしカード50枚使うゲームを考えればそれだけで原価1000円です。
高いと思うか安いと思うかはお任せしますが、私は高いと思っています。
ちなみにここをコストダウンする手段としては、
・レーザープリンターで自前印刷+自前裁断
・自前印刷で裁断だけ印刷所持ち込み
・語学に自信があれば中国に発注
などが挙げられますが、手間と費用とリスクを考えると大したコストダウンにはならないのが実情です。
(小部数の生産なら自前生産は有効ですがせいぜい30部あたりがラインでしょう)

はい次、印刷所の話。
印刷所のピックアップはこちら様を参考にしています。
【リンク集】カードや外箱印刷に利用できる印刷所(もっとホイップとスパイスを!)
で、ちらほら見てまず疑問に思うのが用紙説明。
「厚み0.27mm」はまだ分かるけど、「kg」とか「g/m^2」とかなんじゃい、と。
調べたところ、kgはその紙を1000枚集めた時の重さ、g/m^2はその紙が1平方メートルだった時の重さ
だそうです。重さで言われてもさっぱり分からん……
(ちなみに厚みも1mm未満だと感覚では正直よく分かりませんけどね)

カードとして考えた場合、気になるのは丈夫さだと思いますが、
(印刷も気になるぞ!という方は多いと思いますが、印刷の綺麗さは単純に数値では比較できないため、
 今回の記事では割愛しています。あしからず)

これはカード厚だけでは正確には分かりません。紙の種類にも依ります。
という訳で紙の種類をざっくり説明。
・コート紙:安い。ペラい。テカテカ。カラーは綺麗に出るけど黒は掠れ気味。
・アートポスト紙:印刷きれいに出る。高圧加えて作るので厚み以上に頑丈になる。
・アイベスト紙:アートポストの仲間。アートポストをさらに頑丈に改良。
これにさらに表面PP加工とか入ると強度どうなんの、とかはさすがによく分かりません。

では各印刷所を要点踏まえて並べて見ます。(紙厚は重量から推定で求めているものがあります)
・萬印堂:カード枚数自由、アイベスト紙(0.27mm)
・ポプルス:カード枚数20~200種、コート紙(推定0.20mm)orアートポスト紙(推定0.26mm)
・昇文堂:カード枚数18~72種、ユニフェイス紙(0.28mm)
・プリントオン:カード枚数1~18種、コート紙(推定0.26mm)
・タチキタプリント:カード枚数自由、マットコート紙(0.22mm)
・関西美術印刷:カード枚数自由?、アート紙(推定0.29mm)
頑丈さで言えば、ポプルス<タチキタ<プリントオン<関西美術<昇文堂<萬印堂ですかね。
余談ですが、紙が薄い場合、裏面が白っぽいと透けやすくなります。
とりあえず裏柄は濃い色かつ模様入りにした方が無難ですよーっと('A`)

さらに突っ込んで、同じ条件で作った場合に費用がいくらになるのか試算してみたいと思います。
しかしここで難しいのがまず「カードを何枚にするか」。
残念ながら各社、受け入れ枚数に差があります。ここは公平を期すために18枚としてみましょう。
(※受け入れ枚数はあくまで標準プランであり、範囲外の注文でも頼めば対応はしてくれると思います)
さらに難しいのが「何部作るか」。
ちょっと話は逸れますが、よほど人気サークルでもない限り1回のイベントで100部もはけません。
無名の初参加であれば10部出れば上出来と言われるレベルです。
(一般的には100部を1年かけて売る業界と言われています)
→最近はそうでもないようです…市場成長?

市場規模で考えても妥当な話で、ゲームマーケット大阪で約2000人、
ゲームマーケット春秋で約5000人の来場者と言われています。
キャズムで考えた場合、とりあえず新作ということで飛びついてくれるイノベーター層は2.5%。
大阪で50人、東京で125人という換算になります。
これは製品に十分な魅力があった場合の話なので、まぁ初作品なら出てそこらが限度、
という目安に見てください。

かといって、ここでビビって「じゃあ30部!」とかやると結局単価が大変なことになってしまいます。
(最初から赤字を覚悟して名刺のつもりで作るなら止めはしませんが…)
諦めと大胆さを元に強気で100部と言ってみましょう。
というわけで条件は、カード18枚、一般サイズ(63*89mm)、両面カラー、角丸、100部です。
(※以下は正式に見積もりを取った訳ではありません)
・萬印堂:41600円
・ポプルス:コート紙23000円、アート紙25800円
・昇文堂:推定39000円
・プリントオン:29000円
・タチキタプリント:32300円
・関西美術印刷:推定51840円
費用は、ポプルス<プリントオン<タチキタ<昇文堂<萬印堂<関西美術の順になりました。
条件が変われば多少前後するとは思いますが、結局は品質に応じた値段が付いていると考えれば
条件が変わったとしても極端には関係性は変わらないと思われます。

【結論】
評価順を並べて見ます。
頑丈:ポプルス<タチキタ<プリントオン<関西美術<昇文堂<萬印堂
費用:ポプルス<プリントオン<タチキタ<昇文堂<萬印堂<関西美術

概ね、品質と価格が釣り合っている事が分かります。
よって、「自分がどの程度の品質を求めるか」から印刷所を選ぶのが良いと思われます。
そういう意味では「安さのポプルス、品質の萬印堂」という考え方が分かりやすいのか、
聞き耳を立てていても最近耳に入ってくるのはこの2社のどちらかが多いです。
例えば、とりあえず遊べるレベルの軽ゲーを500円で~、というならポプルス
1500円以上でしっかりとしたゲームを出したい、というなら萬印堂、って感じですね。

※印刷所各社の比較は2014年2月時点のものであり、サービス内容は今後の企業努力などで変化していく
 余地が残っています。上記の序列は恒久的なものではありません。


右も左も分からないけどゲーム作ってみたいぜ!という方の参考になれば幸いです。
16:45  |  制作奮闘記  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2014.02.24 (Mon)

東方PACTのQ&A

ルールシートに載せきれなかったり、物言いの入った事例に関する回答集です。

Q.ボムカードは使用可能なタイミングであれば複数枚同時に使用することも出来ますか?
A.はい、コストのパワーが支払えるなら可能です。

Q.妹紅の「残機を失うとオプションを得る」の能力は、ボムカード「捨て身の突撃」や「バンパイアキッス」で残機が減った場合にも発動しますか?
A.はい、発動します。

Q.残機が残り1つの状態で、ボムカード「捨て身の突撃」を使用した場合、クリア報酬は入手できますか?
A.入手できます。流れとしては、まず捨て身の効果で残機が0になり、コンティニューによるペナルティを受けた後、スペルブレイクの報酬処理になります。

Q.ボムカード「瀬戸際の小細工」は2つのダイス両方に影響しますか?
A.はい。ダイスが5・5であれば6・6になりますし、2・2なら1・1になります。また、2・5なら1・6になります。

Q.ボムカード「念写」や「我が世の春」で新しいスペルカードを置く場合、好きな位置に置いても良いですか?
A.いいえ。効果で捨て札にしたスペルカードの位置に入れ替わる形で置いてください。

Q.ボムカード「我が世の春」で最初に1枚表向きにした場合、残り2回も表向きにする事しかできませんか?
A.いいえ。1回目、2回目、3回目でそれぞれ表にするor新しいカードと入れ替える、を選んで構いませんし、結果に満足すれば1回目や2回目で処理を止めても構いません。

Q.ボムカード「一方的な搾取」や「三種の神器」は相手にパワーがない状態でも打ち込めますか?
A.はい。その場合、パワーに関する処理は不発に終わります。

Q.ダイスを振った後で、アリスの能力を使ってボムカードを引くことは出来ますか?
A.はい、可能です。手番中または共闘中であれば能力はいつでも使用出来ます。

他に指摘が入れば都度追加していきます。
14:25  |  『東方PACT』  |  TB(0)  |  CM(2)  |  EDIT  |  Top↑

2014.02.05 (Wed)

新作「東方PACT」紹介

完売御礼 頒布終了しました!

東方PACT表
信心深いパッケージが目印だ!


タイトル :東方PACT
原作   :上海アリス幻樂団「東方Project」
ジャンル :カード&ダイス・スコア競争系アナログゲーム
要点   :3~8人向け(推奨4,5人)、15~45分、8歳以上対象
内容物  :カード96枚、ダイス2個、紙チップ32枚、プラチップ48個、説明書
頒布時期 :2/23幻想郷サミット以降を予定
頒布価格 :1600円予定
イラスト :ゆお

東方PACT裏

《ストーリー》
今日も今日とて異変渦巻くいつも通りの幻想郷。
しかし此度は何の因果か解決する主人公が多数揃った様子。
互いに道を譲らぬ内に誰かが言った。
「じゃあ一番成果をあげた人の手柄総取りといきましょう?」
「おもしろい。私の勝ちは決まったようなもんだな」
かくして少女達は各々のプライドを胸に異変解決へと飛び立つ。

《ゲーム概要》
プレイヤーは別々の自機(主人公)キャラをそれぞれ担当し、
原作シューティングのショットに見立ててダイスを振っていきます。
出目にカード効果や自機能力を組み合わせ、ボスの繰り出すスペルを突破すると点数が入ります。
スペルに挑む際、他のプレイヤーを1人誘って共闘しても構いません。
誘われた側は稼ぐチャンスが増えるのでお得ですが、相手へ戦力を提供する事になるのもお忘れなく。
ゲーム終了時に最も点数を稼いだプレイヤーが勝者です。「よっ、ルナシューター!」

《ゲームの流れ》 ※説明文中ではカードの角が尖っていますが現物は角丸です
・準備
ボムカードの山札を作り、初期手札として各プレイヤーに2枚ずつ配ります。
さらに初期資源として3パワーと残機3つを配ります。
(パワーはゲーム内通貨のようなもの。残機=ライフ)
ボムカードは自分の手番中に使用することができ、ボスとの決闘を有利に進めたり、
他プレイヤーを妨害する効果などがあります。
ボムカード左上の数字は使用にかかるコストを表しパワーを消費します

次にプレイヤーは自分の自機カードを決めます。
ランダムで決めてもいいですし、手札を見た上で、ファーストプレイヤーから順に
好きなキャラを選んで決めても構いません。
自機はそれぞれ固有の能力を持ち、間接的に役立つ能力と、決闘で直接役立つ能力とに分かれています。
サンプル霊夢サンプル魔理沙コスト表記がある能力は使用にパワーを消費します

次に今回倒すべきボス達を決めます。基本的にランダムです。好みで難易度調節してもいいです。
プレイヤー人数+1枚決めましょう。(4人プレイならボスは5人)
ボスは自分と決闘中のプレイヤーを不利にする能力をそれぞれ持っています。
不利能力の強いボスはスペルをクリアした時の報酬にプラスがつきます。
チルノサンプル幽々子サンプル右上の数字は保有するスペルカードの枚数です

次にボスの右隣りへ規定枚数分スペルカードを裏向きに並べます。
プレイヤーが挑戦するスペルカードを選んだ際に表向きになります。(表にする効果のボムもあります)
スペルブレイクの条件を満たすとクリアとなり、点数とパワー、稀に残機が手に入ります。
(報酬内容はカード下部に記載)
クリア出来なかった場合スペルカードは表向きのまま場に残ります。クリア失敗で残機を1つ失います。
タイタンズサンプルダイスの合計値を参照するものと、出目を直接参照するものがあります

さらにボスの左隣りにボムカードを1枚ずつ表向きで置きます。これは撃破ボーナスです。
保有する全てのスペルカードをクリアされたボスは撃破扱いとなります。
ボスに最後のトドメをさしたプレイヤーが撃破ボーナスをもらえます。

準備完了すると以下のようなイメージ
カード配置例

・プレイ手順
手番プレイヤーは準備と決闘を実行します。
準備フェーズでは、手持ちのパワーを払ってボムカードを山札から引くか、
オプションを手に入れることができます。(オプション:自機に随伴する支援機のこと)
オプションは消耗品で、決闘中に使うことでダイスを2個とも振り直すことが出来ます。
準備が終われば決闘に進みます。(決闘に進むと準備には戻れません)
1手番につき1枚まで任意のスペルカードへ挑むことが出来ます。
共闘して報酬を得る場合、2人とも同額の報酬が得られます。
決闘が終われば手番はただちに終了し、次のプレイヤーへ手番が移ります。
手番の流れはサマリーにも記載しました。
サマリー

各自手番を繰り返し、過半数のボスが撃破された時終了フラグが立ちます。
(ボスが5人ならその内3人撃破。ボス6人なら内4人撃破)
そこから最後手番のプレイヤーまで回ってゲーム終了です。
また、点数を16点以上稼いだプレイヤーが出ればただちに終了します。

《コメント》
作り自体は遊びやすさを重視し、比較的ライトなノリを目指しました。
ヘビーゲーマーでも、共闘システムで人に協力を持ちかけるプレイ感は新鮮に感じられると思います。
原作知ってる知らないを問わずワイワイとコミュニケーションを楽しめるゲームに仕上がりました。

《備考》
自機組:霊夢、魔理沙、早苗、咲夜、妖夢、慧音、妹紅、アリス
ボス組:チルノ、さとり、椛、射命丸、ぬえ、パチュリー、レミリア、天子、幽々子、紫

3人以上人が集まらなくても、1人でソリティアモード、2人で協力プレイモードとして遊ぶ事もできます。
20:12  |  『東方PACT』  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2014.02.04 (Tue)

ゲーム用のデータできました

データ完成しました。後は入稿するだけなんやで…
パッケージ裏はこんな感じ
PACTアオリ文
チカチカしててなんて見にくいんだ……!

大体20営業日、要は一ヶ月かかるみたいなんで幻想郷サミットに持ち込むのは絶望的。
適当にコピー本つくって持ち込むしかないですね…
ゲームマーケットも何かトラブったらやばい領域ではあるw
16:24  |  ボードゲーム  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑
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