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2014.12.08 (Mon)

アドベントカレンダー企画感想2

この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の第4~6日目の記事、
のストーカー記事として書きました。~(‘ω‘ )~ <ウヒョォー
企画感想その1はこちら

上記アドベントカレンダーに関する他の方のコメントなどは、
ツイッターハッシュタグ「#bgdac」でも見ることが出来ます。ご興味のある方はどうぞ!


第4日目その1:ボードゲームデザインのアンチパターン
 著者:jun1s氏(ちゃがちゃがゲームズ)
 代表作:くだものあつめ、スタンプグラフィティ

(なんとも、コメントしづらい……)
ハッ!いや、なんとも素晴らしい記事ですね!というジョークは置いといて、
恐らくこの記事は後に続く本命記事の照れ隠しで書いたものだと思いますが、
既に実績十分な著者ですから、もっと堂々としていても良かったように思います。
このあたり妙に殊勝というか恥ずかしがり屋というか……

さて、いじめるのはこの辺にして、
内容自体はジョークですが、ジョークと侮るなかれ、
エイプリルフールのネタのつもりが話題を呼んで現実になったりと、
バカバカしいアイデアから優れた製品が生まれる事だって世の中あります。
そういう意味で、時には頭のネジを緩めて考えてみるのも大事
って書いた人は言いたかったんだと思うな!(゚∀゚)←フォローしてるつもり

実際記事中のアイデアをピックアップすると「コンポーネントが和菓子」。
いいですね、食べ物を使うというのはなかなか斬新です。
(おばあちゃんには「食べ物で遊ぶな!」と怒られるかもしれませんが)
和菓子に限らず、カニ鍋とかケーキでも良いわけです。
蓋を開けたら裏に簡単なルールが書いてあってすぐ遊べる、
勝った人はケーキが1つ多く貰えるとか、まさにリアル「もっとホイップを」!
しかも、記事にも書いてあるように消耗品のため、継続収益に繋がります。
仮に売れ残っても自分で食べれば食費が浮きますね☆
要冷蔵なのでゲーム専門店では売れませんが、そこはケーキ屋とタイアップして
本格的に『遊べるケーキ』として全国チェーン展開を目論むとかどうでしょ!


第4日目その2:ゲームとアート、そしてデザイン
上記、jun1s氏の本命記事です。
人生ゲーム、いわゆる運ゲーを冷めた目で見るのはゲーマーによく見られる姿勢で、
もちろん私も「運ゲーって子供だましだよね~」とこれまで思っていました。
しかし、この前のゲムマ秋で出た新作の評判などを調べてみますと、
王たちの同人誌』や『一撃ヒーローズ』は「運ゲーだけど面白い!」と
ゲーマーの方からも称賛する声が挙がっており、
やはり私も著者同様、「自分は何か大きな勘違いをしていたのでは…」と考え直したクチです。

著者はここで改めてゲームの定義に立ち返っています。
『ゲームとは、人に面白いという感情を与える仕組み』by jun1s
なるほど、原点に立ち返った根幹を成す定義だと感じます。

ではここで、一歩踏み込んで「面白い」を調べてみたいと思います。
面白いを辞書で引くと実にたくさんの意味が掲載されています。
これは古典などを見れば分かりますが、
昔の人が何でもかんでも感心することがあればすぐ「面白し!」と言ってたせいです。
んで、代表的な意味だけ挙げると、
①楽しい(joyful)、②興味深い(interesting)、③趣深い(sentimental)
の3つを含んでいるのかなと。
なので、普段我々が面白いと口にする時は結構広い意味で使ってる事になります。
しかし、作る側としては意識的に「面白い」を使い分けていきたいと思いますね。


第5日目:【ロストレガシーレジェンド創作ノートその1】分析!ロストレガシー!
 著者:常時次人氏(操られ人形館)
 代表作:とりっく&でざーと、ペクーニア

ゲームの分析手順について紹介されたお話。
まず第一に、勝利条件を分析する。
ゴールの瞬間というのはゲームを彩る最重要ポイントで、物語で言えばクライマックス。
そこがどう描かれているか知る事は、ゲームの大半を知る事に繋がります。
次に、特徴的な要素をメリット・デメリットに分けて分析する。
クライマックスへの細かな導入、演出方法を知るという感じですね。
こういった分析結果を自分流にリストアップしておくと、後でネタ帳として役立ちます。

話は変わりますが、ロストレガシーの他の拡張名をさり気なく話題に出して、
読者に自然と販売促進を行う様は営業の鑑だと思いましたw


第6日目:海外からみた日本の非電源ゲーム業界の特殊性について・他
 著者:佐藤純一氏(Junias)
 代表作:赤ずきんは眠らない、ワリトリペンギン

日本が「海外スゲェ」と見ているように、海外もまた日本の特殊性に注目している、というお話。
英語ルールありますアピールをしておけば海外の方の目にも留まりやすくなる、と。
うん、がんばりたいですね……英語苦手ですけど('A`)

あとは最後に「枠から作る」というお話が書かれています。
実を言うと私もコンセプトから作るタイプなのでよく似ているのですが、
「カードをめくってドヤ顔」という、感情を揺さぶるポイントについて
言及されているのが青天の霹靂でした。
いくら斬新なゲームでも、感情に訴えるものがなければ無機質なゲームで終わってしまう――
”人が”遊ぶという事に関して非常に考えさせられました。

また、『赤ずきんは眠らない』『ワリトリペンギン』ともに3つの条件(テーマ)を掲げて作られています。
意識的にされてるのか、無意識かは分かりませんが、これは分解すると以下のように表せそうです。
①感情に働きかける要素、②作者の拘り、③客観的に分かりやすいゲーム特徴
「要点を3つに絞る」というのが多すぎず少なすぎずで実にいいですね。
私も今後はこの3つの柱を掲げてゲームを作っていきたいと思います!
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