2014.12.16 (Tue)
アドベントカレンダー企画感想5
この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の第13~15日目の記事、
のフーリガン記事として書きました。三└(┐Lε:)┘
・企画感想その4はこちら
・企画感想その3はこちら
・企画感想その2はこちら
・企画感想その1はこちら
上記アドベントカレンダーに関する他の方のコメントなどは、
ツイッターハッシュタグ「#bgdac」でも見ることが出来ます。ご興味のある方はどうぞ!
13日目:ルールライティングデザインについて
著者:HAL99氏(The Game Gallery)
代表作:(未定)
ルールの書き方に関する記事。これはかなり実用的です。
と本文にも書かれています。
そうなんです!アナログゲームはルールが分からないと遊べないんです!
ところが、同人ゲームの説明書に関しては「読めないサークルはホント読めない」と昔から言われており、
「読んでも意味が分からない」という状態であったり、あるいは
「あまりにも読みにくいため、そもそも読む気にならない」という場合もあります。
読んでもらえないということは、遊んでもらえないということです。
これは製作者も遊び手も、誰も得をしない由々しき事態です。
いっそ製作者に「この書き方はダメだよ」と直接教えた方がいいのではないか、
と時々悩んでいました。(場合によっては直訴した事が何度かあります)
ガーデンゲームズさんが喧嘩読みというサービスをボランティアでされていますが、
製作者本人に読みにくいという自覚がないと、恐らく利用しないでしょうし……
しかし、今回のアドベント企画は多くのゲーム製作者も注目しているはずで、
この機会にレクチャー記事を出す事は、ライティングレベルの底上げを行い、
製作者と遊び手、みんながハッピーになるための素晴らしい第一歩だと思います。
さて、素晴らしい記事内容に関しては元記事を見て頂くとして、
書き方に関して、私の方で補足する点をいくつか挙げさせて頂きます。
・箇条書きにする … 複数の要点を1文に並べて書くより見やすくなります。
・行間を適切に空ける … 文章の塊が大きいと読みにくいです。4行前後で区切りましょう。
・主語と述語は近づける … 近距離で意味が完結している方が理解しやすいです。
・1つの文に1つの事柄を書く … 複数の内容を同時に書くと理解しにくくなります。
・回りくどい書き方は避ける … 無駄に長いと読む気を無くします。
・太字、文字色変えを使う … 文にメリハリがついて見やすくなります。但しやり過ぎは逆効果。
全体を通して言える事は、とにかく頭と目に優しく!ですね。
ところでこの「説明書の読みやすさ」、実を言うと日頃の文章にそのまま表れます。
ですので、ある人の文章が「長文にも関わらずスラスラ読める」なら説明書もそうなってますし、
逆に、「やたら言い回しがくどくてちっとも頭に入ってこない」なら説明書もそうなっています。
アドベント企画にはゲーム製作者が勢揃いしていますので、
アドベントの記事を説明書の見本市という観点で見るのも面白いかもしれません(邪悪な笑み)
14日目:なぜ我々は今日も古代ローマで石材を積むのか~テーマ選択について~
著者:N2氏(ChickenDiceGames)
代表作:Ageof Revive、Ageof Craft
テーマの話で「テーマはなくても構わない!」から始まる攻めの姿勢。イイと思います!
本文中では「古代ローマ&建築」がテーマの鉄板ネタとして賛美されているのですが、
個人的には古代ローマにも建築にもさほど興味がないので、
このテーマが大手を振っている現状には歯がゆい思いをする事も多いです。
だってー、古代の暮らしぶりって、家電も無くて大変そうだし、
ちょっとした怪我や病気ですぐ死んじゃうんだろうなぁって思うしー、
建築も豪邸に憧れがないから、建物が揃ってもあまりピンとこないんですぅー(なぜかギャル口調
では何に興味があるかと言えば、ファンタジーと仲間集めでしょうか。
ドラゴンを筆頭に幻想的な生き物大集合!なんかよく分からん魔法!
そして頼れる仲間達。そう、ゲームの中でくらいトモダチに囲まれたいのです。
……おっと、目からオイルがッ
余談はその辺にして、「テーマはなくても構わない」には私も同じ意見です。
正確に表現するなら「あっても良いし、なくても良い」でしょうか。
そもそもテーマがある事で得られるメリットは何でしょう? 私はこんな感じかなと思います。
①プロモート:興味深いテーマであればそれだけで買う
②導入サポート:ルールの導入に際して理解を助けてくれることがある
③メンタルケア:世界観が面白ければ負けても楽しめる
④イラスト発注:絵柄を発注する際にイメージ共有しやすい
①は特に説明もいらないと思うので飛ばします。
②は世界観説明の段階で、ある程度何をすれば良いのか、勝利条件は何か、が見えるという事です。
例えば「あなた達は冒険者です。ダンジョンで宝探しをします」と言われれば、
ダンジョンにはトラップとかモンスターがいて下手をすれば死ぬだろうし、
一番お宝を多く持ち帰った奴が勝つんだろうなー、くらいは予想がつきます。
しかし困ったことに、テーマとルールが噛み合っていなければ、逆に理解を阻害する一因となります。
例えば「夏の宝物を集めるゲームです」と言われても何をするのかすぐには分かりません。
また、「山札をめくっていって同じカードが出たらバースト」と言われても、
めくる行為は何を表しているのか、なぜ被ると失敗なのか、全く分かりません。
そもそも我々プレイヤーはいったい何者なのかすら……
という風に、ゲームに対して謎が増えてしまうのです。
プレイヤーの頭脳をゲームと関係ないところに使わせるべきではありません。
③は好きなことが出来ればたとえ負けたとしても気持ちは晴れやかというやつです。
建築に興味があれば、建物がズラッと並んだだけで壮観ですし、
なんだったら「建物の並びは俺が一番綺麗。試合には負けたけど勝負には勝ったな!」
くらい思えちゃいます。
④は業務的な話になってきます。
仮にテーマの特にない、色と数字だけのゲームだったとして、
絵柄発注の際に「色と数字でとにかくお洒落に仕上げて!」と言われても困ります。
「こうこうこういう世界観で、このカードはカード名が『暗殺』で…」と言われれば、
「ではこんな絵柄でどうでしょうか」という提案は遥かにしやすくなります。
確かにいずれも「あれば助かる」程度のものですので、
無理をしてまでテーマを捻り出す必要性は感じません。
とはいえ、もしルールにガッチリはまるテーマが思いつくのであれば足した方が良いのも確か。
時間が許すのであれば、考えるだけ考えてみるのは重要かと思います。
話は変わりますが、締めに書かれている「語りすぎないこと」はハッとさせられる話です。
過度な自分語りが疎ましいのは、どこの世界でも共通ですもんね……
15日目:三年でボードゲームデザイナー(仮)になる方法
著者:宮野華也氏(Meeting of Board Games)
代表作:ライアーマフィア、うそつき王国
「なんで感想を書かねばならないのか」と思いながら僕も書いてます。ナカヨシ。
しかも企画の脇で書いてるだけなので苦労して書いた所で注目される訳でもなく。
読んで感想書くだけなら簡単簡単、と最初は思ったのに、
やってみたら「読んで理解した上でプラスアルファ加えて打ち返す」という、
むしろ青学の不二みたいな技が要求されてて苦しいのなんのって。その上25人分。
まぁそんな自分語りはさておき、
今回はなんの話なのかというと、思いっきり自分語りです。
前日のN2氏の締めからのこの流れは完全にギャグです。関西の魂ここに見たり。
いいんです!聞かれてもいないのに自分の話を急に始める奴はどうかしてますが、
「自由に喋っていいですよ」と場を与えられて自分の話をする、これの何が悪い?
むしろ僕はゲームの作り方の話が続いていて退屈してた所ですよ。
ゲームづくしの中ですっごく爽やかな存在だと感心しました。
この話にゲームの作り方に関する物を期待するのであれば空振りになるかもしれません。
ただ、一人の人間がボードゲームに出会い、何を思い、どう変わったか、
それを追体験する読み物としては抜群に面白かったです。
やっぱ小説家目指してた人は違うな!
さて冷静になって、「好き」がハッキリと掴めている事は武器だと思います。
ひるがえって自分を見た時に、果たしてちゃんと掴めてるだろうか、と考えちゃいます。
私も好き鑑定士?としての観察眼を総動員して検査する必要がありそうですね。
……ところでそういうメンタルチェックってどっかにないッスかね(゚∀。)←自堕落
のフーリガン記事として書きました。三└(┐Lε:)┘
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・企画感想その3はこちら
・企画感想その2はこちら
・企画感想その1はこちら
上記アドベントカレンダーに関する他の方のコメントなどは、
ツイッターハッシュタグ「#bgdac」でも見ることが出来ます。ご興味のある方はどうぞ!
13日目:ルールライティングデザインについて
著者:HAL99氏(The Game Gallery)
代表作:(未定)
ルールの書き方に関する記事。これはかなり実用的です。
”ボードゲームについてくるルールマニュアルは、世の中にあふれている「取りあえず読まなくても良いけど、困った時に参照する物」ではなく「ゲームをプレイするために、ほぼ間違い無く読まれる事が前提」のマニュアルなのです。”
と本文にも書かれています。
そうなんです!アナログゲームはルールが分からないと遊べないんです!
ところが、同人ゲームの説明書に関しては「読めないサークルはホント読めない」と昔から言われており、
「読んでも意味が分からない」という状態であったり、あるいは
「あまりにも読みにくいため、そもそも読む気にならない」という場合もあります。
読んでもらえないということは、遊んでもらえないということです。
これは製作者も遊び手も、誰も得をしない由々しき事態です。
いっそ製作者に「この書き方はダメだよ」と直接教えた方がいいのではないか、
と時々悩んでいました。(場合によっては直訴した事が何度かあります)
ガーデンゲームズさんが喧嘩読みというサービスをボランティアでされていますが、
製作者本人に読みにくいという自覚がないと、恐らく利用しないでしょうし……
しかし、今回のアドベント企画は多くのゲーム製作者も注目しているはずで、
この機会にレクチャー記事を出す事は、ライティングレベルの底上げを行い、
製作者と遊び手、みんながハッピーになるための素晴らしい第一歩だと思います。
さて、素晴らしい記事内容に関しては元記事を見て頂くとして、
書き方に関して、私の方で補足する点をいくつか挙げさせて頂きます。
・箇条書きにする … 複数の要点を1文に並べて書くより見やすくなります。
・行間を適切に空ける … 文章の塊が大きいと読みにくいです。4行前後で区切りましょう。
・主語と述語は近づける … 近距離で意味が完結している方が理解しやすいです。
・1つの文に1つの事柄を書く … 複数の内容を同時に書くと理解しにくくなります。
・回りくどい書き方は避ける … 無駄に長いと読む気を無くします。
・太字、文字色変えを使う … 文にメリハリがついて見やすくなります。但しやり過ぎは逆効果。
全体を通して言える事は、とにかく頭と目に優しく!ですね。
ところでこの「説明書の読みやすさ」、実を言うと日頃の文章にそのまま表れます。
ですので、ある人の文章が「長文にも関わらずスラスラ読める」なら説明書もそうなってますし、
逆に、「やたら言い回しがくどくてちっとも頭に入ってこない」なら説明書もそうなっています。
アドベント企画にはゲーム製作者が勢揃いしていますので、
アドベントの記事を説明書の見本市という観点で見るのも面白いかもしれません(邪悪な笑み)
14日目:なぜ我々は今日も古代ローマで石材を積むのか~テーマ選択について~
著者:N2氏(ChickenDiceGames)
代表作:Ageof Revive、Ageof Craft
テーマの話で「テーマはなくても構わない!」から始まる攻めの姿勢。イイと思います!
本文中では「古代ローマ&建築」がテーマの鉄板ネタとして賛美されているのですが、
個人的には古代ローマにも建築にもさほど興味がないので、
このテーマが大手を振っている現状には歯がゆい思いをする事も多いです。
だってー、古代の暮らしぶりって、家電も無くて大変そうだし、
ちょっとした怪我や病気ですぐ死んじゃうんだろうなぁって思うしー、
建築も豪邸に憧れがないから、建物が揃ってもあまりピンとこないんですぅー(なぜかギャル口調
では何に興味があるかと言えば、ファンタジーと仲間集めでしょうか。
ドラゴンを筆頭に幻想的な生き物大集合!なんかよく分からん魔法!
そして頼れる仲間達。そう、ゲームの中でくらいトモダチに囲まれたいのです。
……おっと、目からオイルがッ
余談はその辺にして、「テーマはなくても構わない」には私も同じ意見です。
正確に表現するなら「あっても良いし、なくても良い」でしょうか。
そもそもテーマがある事で得られるメリットは何でしょう? 私はこんな感じかなと思います。
①プロモート:興味深いテーマであればそれだけで買う
②導入サポート:ルールの導入に際して理解を助けてくれることがある
③メンタルケア:世界観が面白ければ負けても楽しめる
④イラスト発注:絵柄を発注する際にイメージ共有しやすい
①は特に説明もいらないと思うので飛ばします。
②は世界観説明の段階で、ある程度何をすれば良いのか、勝利条件は何か、が見えるという事です。
例えば「あなた達は冒険者です。ダンジョンで宝探しをします」と言われれば、
ダンジョンにはトラップとかモンスターがいて下手をすれば死ぬだろうし、
一番お宝を多く持ち帰った奴が勝つんだろうなー、くらいは予想がつきます。
しかし困ったことに、テーマとルールが噛み合っていなければ、逆に理解を阻害する一因となります。
例えば「夏の宝物を集めるゲームです」と言われても何をするのかすぐには分かりません。
また、「山札をめくっていって同じカードが出たらバースト」と言われても、
めくる行為は何を表しているのか、なぜ被ると失敗なのか、全く分かりません。
そもそも我々プレイヤーはいったい何者なのかすら……
という風に、ゲームに対して謎が増えてしまうのです。
プレイヤーの頭脳をゲームと関係ないところに使わせるべきではありません。
③は好きなことが出来ればたとえ負けたとしても気持ちは晴れやかというやつです。
建築に興味があれば、建物がズラッと並んだだけで壮観ですし、
なんだったら「建物の並びは俺が一番綺麗。試合には負けたけど勝負には勝ったな!」
くらい思えちゃいます。
④は業務的な話になってきます。
仮にテーマの特にない、色と数字だけのゲームだったとして、
絵柄発注の際に「色と数字でとにかくお洒落に仕上げて!」と言われても困ります。
「こうこうこういう世界観で、このカードはカード名が『暗殺』で…」と言われれば、
「ではこんな絵柄でどうでしょうか」という提案は遥かにしやすくなります。
確かにいずれも「あれば助かる」程度のものですので、
無理をしてまでテーマを捻り出す必要性は感じません。
とはいえ、もしルールにガッチリはまるテーマが思いつくのであれば足した方が良いのも確か。
時間が許すのであれば、考えるだけ考えてみるのは重要かと思います。
話は変わりますが、締めに書かれている「語りすぎないこと」はハッとさせられる話です。
過度な自分語りが疎ましいのは、どこの世界でも共通ですもんね……
15日目:三年でボードゲームデザイナー(仮)になる方法
著者:宮野華也氏(Meeting of Board Games)
代表作:ライアーマフィア、うそつき王国
「なんで感想を書かねばならないのか」と思いながら僕も書いてます。ナカヨシ。
しかも企画の脇で書いてるだけなので苦労して書いた所で注目される訳でもなく。
読んで感想書くだけなら簡単簡単、と最初は思ったのに、
やってみたら「読んで理解した上でプラスアルファ加えて打ち返す」という、
むしろ青学の不二みたいな技が要求されてて苦しいのなんのって。その上25人分。
まぁそんな自分語りはさておき、
今回はなんの話なのかというと、思いっきり自分語りです。
前日のN2氏の締めからのこの流れは完全にギャグです。関西の魂ここに見たり。
いいんです!聞かれてもいないのに自分の話を急に始める奴はどうかしてますが、
「自由に喋っていいですよ」と場を与えられて自分の話をする、これの何が悪い?
むしろ僕はゲームの作り方の話が続いていて退屈してた所ですよ。
ゲームづくしの中ですっごく爽やかな存在だと感心しました。
この話にゲームの作り方に関する物を期待するのであれば空振りになるかもしれません。
ただ、一人の人間がボードゲームに出会い、何を思い、どう変わったか、
それを追体験する読み物としては抜群に面白かったです。
やっぱ小説家目指してた人は違うな!
さて冷静になって、「好き」がハッキリと掴めている事は武器だと思います。
ひるがえって自分を見た時に、果たしてちゃんと掴めてるだろうか、と考えちゃいます。
私も好き鑑定士?としての観察眼を総動員して検査する必要がありそうですね。
……ところでそういうメンタルチェックってどっかにないッスかね(゚∀。)←自堕落
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