2014.12.27 (Sat)
アドベントカレンダー企画感想8
この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の第22~25日目の記事、
のスナイパー記事として書きました。>(゚∀゚)<
・企画感想その7はこちら
・企画感想その6はこちら
・企画感想その5はこちら
・企画感想その4はこちら
・企画感想その3はこちら
・企画感想その2はこちら
・企画感想その1はこちら
上記アドベントカレンダーに関する他の方のコメントなどは、
ツイッターハッシュタグ「#bgdac」でも見ることが出来ます。ご興味のある方はどうぞ!
22日目:トスのインタラクション
著者:円卓P氏(数寄ゲームズ)
代表作:姫騎士逃ゲテ~
序文で界隈を指して「ゴールドラッシュ」という表現が全く同感だったので笑いました。
ただしこの界隈に埋まってるのは金ではなく夢とか浪漫ではありますけど。
とはいえ、現代で夢が見られるのは貴重です。遊園地を回るのと同じですね。
さて本論に入って、ドイツゲームの分析、特に『トス』に関するお話です。
よくドイツゲームの特徴に関しては、
「テキストレスである」
「木製のコンポーネントがよく使われる」
「古代・中世テーマ、あるいはノンテーマが多い」
みたいな切り口で語られることが多いのですが、
いずれも表層的な部分でいまいちピンと来ないことが多いです。
しかし今回のお話は特有のインタラクションに関して掘り下げた話になっており、
なるほどなーと感心させられました。
要するに、「自分の行動が他の人間の得になるようにルールが作られており、
出来るだけ得を薄くするよう考えて行動を決めねばならん」という訳です。
「相対的に損をさせる」のであれば直接攻撃要素があった方が分かりやすいのですが、
あえて遠回しなインタラクションをドイツゲームが好むのは、
背景に国民性、ひいては戦争の歴史があるのかな、と思うのは考えすぎでしょうか?
この辺は日本も似たところがあるのか、直接攻撃を嫌う人は多いですよね。
ドイツゲームに関してこれまでにない斬新な切り口で、大変勉強になりました。
こういった有益な分析が増えればドイツゲームももっと増えると思います!(゚∀゚)
23日目:ドラフト式ボードゲームのドラフトの仕組み(システム)について考えてみる
著者:坂下氏(Power9Games)
代表作:ひつじとどろぼう、Dragon's Stone
ドラフトゲームをメインに作られてる方ならではの記事ですね。
世の中にはブラフゲームを専門に手がけてるデザイナーもいらっしゃいますが、
こういった一芸を極める戦略もありなのかもしれません。
この記事には濃厚なノウハウが詰め込まれており、読み手として大助かり。
ここまで手の内見せちゃって良かったんでしょうかw
個人的にはドラフトテクニックの紹介が一番ためになりました。
普段みんなそんな事考えてドラフトしてたのね、と。
その後にはこういったテクニックを活かすための観点で
デザイン論が語られているのですが、ほんと至れり尽くせりですね。
読んでるとドラフトすげぇ!という気分になってくるのですが、
きっちり「大富豪でドラフトをやったら大味になるだけ」と言及してあって、
ドラフトは魔法の調味料ではないですよ、
と釘を差されてるのは精通者ならではだと感じます。
24日目:レイメイ期のウォーゲーム 第三夜
著者:moon Gamer氏
代表作:?
正直、「ゲームデザインの話はどこへ行ったんだろう」と思いながら読みました。
ウォーゲームも当然ボードゲームの1ジャンルですので、
ウォーゲームの話をするのは構わないのですが、
歴史の話(というか月刊ホビージャパン誌面の変遷の話)がメインで、
完全にウォーゲームファンのためだけの記事になっています。
一応デザイン論的な部分を拾うと、
「ファンからの意見を取り入れるだけでは迷走するだけ」
という所くらいかなと思います。
記事デザイン自体は見やすく綺麗に書かれていて良かったです。
25日目:コンピュータプログラムによる自動テストプレイ
著者:fullkawa氏(Open Design Games)
代表作:Water Walker、Xan
日頃テスト設計をしている人ならではの観点で面白いです。
テストをする上で検証に必要な項目をあらかじめ決めておきましょう、といったテスト設計や
項目に対して合否を判定するための基準の考え方、参考になりますね。
とはいえ、何を持って「オッケ!」とするかは人それぞれ変わってくるのでしょうけど。
というテストの話は導入で、
テストプレイ用のフレームワークを開発中ですよ、という話の方が本命ですかね?
確かにプログラムで自動的にテストが出来るならこれほど楽なことはありません。
ただ、自動的にテストして、テスト結果(評価値)が返ってくるという事は、
今度はゲーム要素の変更に対する総当り評価がやりたくなりますよね。
そうすれば考え得る組合せにおいて最良の結果が分かります。
じゃあ、次はゲーム要素の組合せパターンを自動生成するプログラムを――
……なんだか、未来においては「プログラムがゲームを作る」という
マトリックスさながらの世界が待っていそうな気がしてきました。
とはいえ、試み自体はとても面白いので、
プロジェクトが今後どこへ向かっていくのかは楽しみですね!
のスナイパー記事として書きました。>(゚∀゚)<
・企画感想その7はこちら
・企画感想その6はこちら
・企画感想その5はこちら
・企画感想その4はこちら
・企画感想その3はこちら
・企画感想その2はこちら
・企画感想その1はこちら
上記アドベントカレンダーに関する他の方のコメントなどは、
ツイッターハッシュタグ「#bgdac」でも見ることが出来ます。ご興味のある方はどうぞ!
22日目:トスのインタラクション
著者:円卓P氏(数寄ゲームズ)
代表作:姫騎士逃ゲテ~
序文で界隈を指して「ゴールドラッシュ」という表現が全く同感だったので笑いました。
ただしこの界隈に埋まってるのは金ではなく夢とか浪漫ではありますけど。
とはいえ、現代で夢が見られるのは貴重です。遊園地を回るのと同じですね。
さて本論に入って、ドイツゲームの分析、特に『トス』に関するお話です。
よくドイツゲームの特徴に関しては、
「テキストレスである」
「木製のコンポーネントがよく使われる」
「古代・中世テーマ、あるいはノンテーマが多い」
みたいな切り口で語られることが多いのですが、
いずれも表層的な部分でいまいちピンと来ないことが多いです。
しかし今回のお話は特有のインタラクションに関して掘り下げた話になっており、
なるほどなーと感心させられました。
要するに、「自分の行動が他の人間の得になるようにルールが作られており、
出来るだけ得を薄くするよう考えて行動を決めねばならん」という訳です。
「相対的に損をさせる」のであれば直接攻撃要素があった方が分かりやすいのですが、
あえて遠回しなインタラクションをドイツゲームが好むのは、
背景に国民性、ひいては戦争の歴史があるのかな、と思うのは考えすぎでしょうか?
この辺は日本も似たところがあるのか、直接攻撃を嫌う人は多いですよね。
ドイツゲームに関してこれまでにない斬新な切り口で、大変勉強になりました。
こういった有益な分析が増えればドイツゲームももっと増えると思います!(゚∀゚)
23日目:ドラフト式ボードゲームのドラフトの仕組み(システム)について考えてみる
著者:坂下氏(Power9Games)
代表作:ひつじとどろぼう、Dragon's Stone
ドラフトゲームをメインに作られてる方ならではの記事ですね。
世の中にはブラフゲームを専門に手がけてるデザイナーもいらっしゃいますが、
こういった一芸を極める戦略もありなのかもしれません。
この記事には濃厚なノウハウが詰め込まれており、読み手として大助かり。
ここまで手の内見せちゃって良かったんでしょうかw
個人的にはドラフトテクニックの紹介が一番ためになりました。
普段みんなそんな事考えてドラフトしてたのね、と。
その後にはこういったテクニックを活かすための観点で
デザイン論が語られているのですが、ほんと至れり尽くせりですね。
読んでるとドラフトすげぇ!という気分になってくるのですが、
きっちり「大富豪でドラフトをやったら大味になるだけ」と言及してあって、
ドラフトは魔法の調味料ではないですよ、
と釘を差されてるのは精通者ならではだと感じます。
24日目:レイメイ期のウォーゲーム 第三夜
著者:moon Gamer氏
代表作:?
正直、「ゲームデザインの話はどこへ行ったんだろう」と思いながら読みました。
ウォーゲームも当然ボードゲームの1ジャンルですので、
ウォーゲームの話をするのは構わないのですが、
歴史の話(というか月刊ホビージャパン誌面の変遷の話)がメインで、
完全にウォーゲームファンのためだけの記事になっています。
一応デザイン論的な部分を拾うと、
「ファンからの意見を取り入れるだけでは迷走するだけ」
という所くらいかなと思います。
記事デザイン自体は見やすく綺麗に書かれていて良かったです。
25日目:コンピュータプログラムによる自動テストプレイ
著者:fullkawa氏(Open Design Games)
代表作:Water Walker、Xan
日頃テスト設計をしている人ならではの観点で面白いです。
テストをする上で検証に必要な項目をあらかじめ決めておきましょう、といったテスト設計や
項目に対して合否を判定するための基準の考え方、参考になりますね。
とはいえ、何を持って「オッケ!」とするかは人それぞれ変わってくるのでしょうけど。
というテストの話は導入で、
テストプレイ用のフレームワークを開発中ですよ、という話の方が本命ですかね?
確かにプログラムで自動的にテストが出来るならこれほど楽なことはありません。
ただ、自動的にテストして、テスト結果(評価値)が返ってくるという事は、
今度はゲーム要素の変更に対する総当り評価がやりたくなりますよね。
そうすれば考え得る組合せにおいて最良の結果が分かります。
じゃあ、次はゲーム要素の組合せパターンを自動生成するプログラムを――
……なんだか、未来においては「プログラムがゲームを作る」という
マトリックスさながらの世界が待っていそうな気がしてきました。
とはいえ、試み自体はとても面白いので、
プロジェクトが今後どこへ向かっていくのかは楽しみですね!
2014.12.27 (Sat)
アドベントカレンダー企画感想7
この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の第19~21日目の記事、
のチェイサー記事として書きました。(゚Д゚)
・企画感想その6はこちら
・企画感想その5はこちら
・企画感想その4はこちら
・企画感想その3はこちら
・企画感想その2はこちら
・企画感想その1はこちら
上記アドベントカレンダーに関する他の方のコメントなどは、
ツイッターハッシュタグ「#bgdac」でも見ることが出来ます。ご興味のある方はどうぞ!
19日目:ボードゲームを作ってみよう(実践編)
著者:彼葉氏(一年中未来)
代表作:大怪獣コトバモドス
キレのある文体で書かれており、物書きとしてもやっていけそうに見えます。
「100%成功する雨乞いの話」のくだりはかなり上手いですね。これ好き。
駆け出しデザイナーの背中を押す記事としてはちょっとこれ以上は想像つきません。
デザイナーが普段やってる事を軽快に、それでいて鮮明に描いており、
あっさりと読めるので「お、それじゃ俺もいっちょやってみようかな」と
思わせる勢いがあります。
(作った事がある人はここで苦笑いすると思いますがw)
最近思うのは、ボードゲームってのは大衆娯楽なんだな、と。(何を今更)
例えば、最新の科学技術を駆使して新しい装置を開発するというのは、
研究こそ大変ですが、実現しようとしている発想の方は分かりやすいというか一般的なんですよね。
大衆娯楽はまさにこの逆かもしれません。
使う道具はあくまで既成品、でも発想や表現は新しく。
どちらが難しいか、というのは不毛なのでやりませんが、
ブラックボックスが用意できない分、大衆娯楽はコピーに対して無防備です。
保護されていないので当然ビジネスとしては不利、
というか正攻法では難しい、というのが行き着く所かなと思います。
話が随分逸れたので元に戻すと、
色々作ってみて、この「既成品から新しい表現・発想を見つける」事が掴めてくると、
ボードゲームのデザインにさらに奥深い物を感じられるようになる気がします。
20日目:ゲーマー予備軍を考慮したゲームデザイン
著者:Shun氏(Studio GG)
代表作:『開拓王 The King of Frontier』
記事に書かれてるように、潜在的には思考型のゲームが好きな初心者、
というのはやはり一定数存在するのだと思います。
パーティゲームは何だかただの運試しに感じて楽しめない。
かといって、熟練者と同卓して重量級ゲームを遊んでも何だか分からない内にボコボコにされる。
どっちつかずな宙ぶらりんで居場所がない。ツライ。
とはいえ、それで興味を失う人が、
救済措置の有無だけで思い留まるかと言われると、私は甚だ疑問に感じます。
ゲーム会という場を例に出すのであれば、
ゲームが面白かったからゲーム会に通う訳ではありません。
ゲーム会が面白かったからゲーム会に通うのです。
もちろん「ルールは分かり易く、それでいて深い考え所もある」ゲームは理想的です。
デザイナーたるもの、可能な限り分かり易くする努力はすべきです。
広く受け入れられた方が売上にも繋がりますからね(ゲスい)。
ただ、「ゲーム会で予備軍を定着させるために」という動機は余計かなと言及します。
私は以前、協力ゲームを作ったことがあるのですが、奉行問題の対策をしようと考えて作りました。
出した今となっては、その対策は全く必要がなかったと思っています。
ゲームの外で巻き起こる人間関係にまで考えを巡らすというのは、
少なくともゲームの中の事が全部出来てからやる事だったと反省しています。
ゲームが既に高い完成度を誇っており、他に手を付ける部分が見当たらない、
そこまで行ってから手を伸ばさないと宙に足が浮く、という事は覚えておいて損はないでしょう。
21日目:コンポーネントをくまなく使うお話
著者:れらしう氏(ゾック神社)
代表作:見滝原は狭すぎて、見滝原を覆う影
コンポーネントを少なくするアイデアに関して、自作の例を交えて解説したお話。
実を言うと私も、以前コンポーネントを減らすアイデアに関して記事を書いたことがあります。
→駆け出し奮闘記「コンポーネントの省スペース化あれこれ」
ここに無かった情報ということでピックアップすると、
具体例3:カードの裏面に意味を持たせる
これは直接コンポーネントを減らす手法ではないです(本文にもそう書いてある)。
しかし、コンポーネントを増やさずゲームの要素を増やすことができる、
この発想は無かったので大変興味深く読ませて頂きました。
別の視点から見れば確かにそういう取り方も出来ますね。ひとつ賢くなりましたよ!
のチェイサー記事として書きました。(゚Д゚)
・企画感想その6はこちら
・企画感想その5はこちら
・企画感想その4はこちら
・企画感想その3はこちら
・企画感想その2はこちら
・企画感想その1はこちら
上記アドベントカレンダーに関する他の方のコメントなどは、
ツイッターハッシュタグ「#bgdac」でも見ることが出来ます。ご興味のある方はどうぞ!
19日目:ボードゲームを作ってみよう(実践編)
著者:彼葉氏(一年中未来)
代表作:大怪獣コトバモドス
キレのある文体で書かれており、物書きとしてもやっていけそうに見えます。
「100%成功する雨乞いの話」のくだりはかなり上手いですね。これ好き。
駆け出しデザイナーの背中を押す記事としてはちょっとこれ以上は想像つきません。
デザイナーが普段やってる事を軽快に、それでいて鮮明に描いており、
あっさりと読めるので「お、それじゃ俺もいっちょやってみようかな」と
思わせる勢いがあります。
(作った事がある人はここで苦笑いすると思いますがw)
最近思うのは、ボードゲームってのは大衆娯楽なんだな、と。(何を今更)
例えば、最新の科学技術を駆使して新しい装置を開発するというのは、
研究こそ大変ですが、実現しようとしている発想の方は分かりやすいというか一般的なんですよね。
大衆娯楽はまさにこの逆かもしれません。
使う道具はあくまで既成品、でも発想や表現は新しく。
どちらが難しいか、というのは不毛なのでやりませんが、
ブラックボックスが用意できない分、大衆娯楽はコピーに対して無防備です。
保護されていないので当然ビジネスとしては不利、
というか正攻法では難しい、というのが行き着く所かなと思います。
話が随分逸れたので元に戻すと、
色々作ってみて、この「既成品から新しい表現・発想を見つける」事が掴めてくると、
ボードゲームのデザインにさらに奥深い物を感じられるようになる気がします。
20日目:ゲーマー予備軍を考慮したゲームデザイン
著者:Shun氏(Studio GG)
代表作:『開拓王 The King of Frontier』
記事に書かれてるように、潜在的には思考型のゲームが好きな初心者、
というのはやはり一定数存在するのだと思います。
パーティゲームは何だかただの運試しに感じて楽しめない。
かといって、熟練者と同卓して重量級ゲームを遊んでも何だか分からない内にボコボコにされる。
どっちつかずな宙ぶらりんで居場所がない。ツライ。
とはいえ、それで興味を失う人が、
救済措置の有無だけで思い留まるかと言われると、私は甚だ疑問に感じます。
ゲーム会という場を例に出すのであれば、
ゲームが面白かったからゲーム会に通う訳ではありません。
ゲーム会が面白かったからゲーム会に通うのです。
もちろん「ルールは分かり易く、それでいて深い考え所もある」ゲームは理想的です。
デザイナーたるもの、可能な限り分かり易くする努力はすべきです。
広く受け入れられた方が売上にも繋がりますからね(ゲスい)。
ただ、「ゲーム会で予備軍を定着させるために」という動機は余計かなと言及します。
私は以前、協力ゲームを作ったことがあるのですが、奉行問題の対策をしようと考えて作りました。
出した今となっては、その対策は全く必要がなかったと思っています。
ゲームの外で巻き起こる人間関係にまで考えを巡らすというのは、
少なくともゲームの中の事が全部出来てからやる事だったと反省しています。
ゲームが既に高い完成度を誇っており、他に手を付ける部分が見当たらない、
そこまで行ってから手を伸ばさないと宙に足が浮く、という事は覚えておいて損はないでしょう。
21日目:コンポーネントをくまなく使うお話
著者:れらしう氏(ゾック神社)
代表作:見滝原は狭すぎて、見滝原を覆う影
コンポーネントを少なくするアイデアに関して、自作の例を交えて解説したお話。
実を言うと私も、以前コンポーネントを減らすアイデアに関して記事を書いたことがあります。
→駆け出し奮闘記「コンポーネントの省スペース化あれこれ」
ここに無かった情報ということでピックアップすると、
具体例3:カードの裏面に意味を持たせる
これは直接コンポーネントを減らす手法ではないです(本文にもそう書いてある)。
しかし、コンポーネントを増やさずゲームの要素を増やすことができる、
この発想は無かったので大変興味深く読ませて頂きました。
別の視点から見れば確かにそういう取り方も出来ますね。ひとつ賢くなりましたよ!
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