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2015.03.22 (Sun)

面白そうの基準

前回の記事更新から1ヶ月経ち、
そろそろ広告が出そうということで何か記事を書こうと考えていたのですが、
元々考えていたテーマ、「印刷所選びの考え方」「サークルカットの書き方」
ともに内容が刺激的すぎるということでボツと相成りました。ざんねん…('A`)

ということで、自分の中でもまとまっていない話をダラダラ書き出してみようと思います。
グダグダな話になるかと思いますがまぁ大目に見てね、と。

面白いゲームを作ろう!って誰でも考えると思うんですが、
じゃあその「面白い」、というか(最初のフックという点では)「面白そう」って何なのか?
これは「自分にとって得かどうか」を判断していると考えます。
ここでいう得っていうのは単純にお金の損得って意味じゃなくて、何かしら役立つって意味で。
具体的にこの「得」を分類すると4つに分けられると思います。

①学習効果(シミュレーション)
②共感効果(コミュニケーション)
③問題解決(ソリューション)
④現実逃避(リラクゼーション)


学習効果とは、「これがあれば○○の練習になりそう」という判断で、
将来への投資と呼べるものです。即効性は低いですが生産性は高いと言えます。
共感効果とは、「これがあれば○○さんと仲良くなれそう」という判断で、
社会生活を送る上で高い即効性と間接的生産性を持ちます。
問題解決とは、「これがあれば○○を解決できそう」という判断で、
今まさに困っていることを解消できる強い即効性と生産性を持ちます。
現実逃避とは、「これがあれば辛いことから目を背けられそう」という判断で、
生産性はありませんが即効性だけは極めて高いです。
そして、当然ながら即効性と生産性の高いものほど高い関心を集めると考えられます。

それぞれの評価をまとめるとこうなります。
①学習効果:即効性C、生産性A、関心度B
②共感効果:即効性A、生産性B、関心度B+
③問題解決:即効性A、生産性A、関心度A(※個人差大)
④現実逃避:即効性S、生産性D、関心度C

とはいえこの評価は「一般的に言えばこんなもんだろう」という推測であり、
例えば対人関係が苦手な人、そもそも問題解決や努力が嫌いな面倒くさがり等にとっては
現実逃避の方が魅力的に見えたりすると思います。
また、問題解決は「まさにそれで困ってる人」にはドンピシャですが、
困っていない人には全く魅力的に見えません。問題を抱えてる人の母数が重要です。

ただ、最も安定的にニーズが期待できる項目という意味では共感でしょうか。
勉強が嫌いな人は多いですし、個々人の抱える悩みは多彩で、現実逃避ばかりじゃ状況は悪くなる。
でも仲良くしたい友人が一人もいない人ってのは少数派です。

という観点でアナログゲームを振り返った時に、
「コンポーネントの見栄えが良いか」とか「セットアップ短くすぐに遊べるか」とか
「プレイ後の感想戦が盛り上がるか」とかに重きが置かれるのはよく分かる気がしますね。

そんな訳で、「面白そう」を演出する際は上記の4軸を踏まえて考えるのが良いのではないか、
っていうのと、アナログゲームの場合特にコミュニケーションの円滑剤としての役割を
前面に出すのが良いのではないかという提言でした~
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