2015.04.22 (Wed)
ゲームマーケット2015春・注目作ピックアップ
ブース配置情報はこちらを御覧ください。→eventmesh-ゲームマーケット2015春
ゲームの情報が増えるにつれて随時更新していく予定です。
また、この記事は紗羅氏のゲームマーケット情報を参考にさせて頂きました。サンクス!
~紹介作一覧~
1.大怪獣ヴェナタスVS強欲な異能建築家
2.ひとひら
3.シュレッダーは社内に一つだけ
4.ゲット☆スイートラブ
5.ダンジョンアトラクション まっぴ~!
6.原始人の晩餐
7.アダマスの守り手
8.ススムカ×モドルカ
9.じょだんじょ!
10.チロルの砦
11.Conservateur
12.CRIMINAL’S
番外.ママのかんびょう!
1.大怪獣ヴェナタスVS強欲な異能建築家
・2~4人向け、約45分
【B15】熊熊飯店 大怪獣ヴェナタスVS強欲な異能建築家 紹介ページ
「昭和90年」の出だしの時点で胸を鷲掴みにされる昭和世代直撃ゲーム。
経営者が超能力に目覚めたという超設定!少年漫画で是非読んでみたくなります。
不動産売買という堅いゲーム性に"怪獣・超能力"といった異色を混ぜるチョイスはお見事。
2.ひとひら
・2~4人向け、約25分 予約対応あり
【G17-18】桜遊庵 ひとひら紹介ページ
巾着が超オシャレ。
ゲームの方も、バースト×特殊効果・マジョリティ×条件点数という美しい組合せ。
特に点数計算部分の悩ましさは安定の桜遊庵クオリティで安心して推せます。
これはもう外国の人が放っておかないんじゃないかな?
3.シュレッダーは社内に一つだけ
・3~5人向け、約20分 予約対応あり
【D11】かめのうきしま シュレッダーは社内に一つだけ紹介ページ
実際シュレッダーって社内に一つしかないこと多くて、誰かが紙詰めて揉めますよねw
そういった悲しきサラリーマンの日常をゲームにして笑い飛ばそうというのは好きです。
ばんばんカードを使っていけば良さそうなので、ノリで遊ぶのに向いてそうかな。
4.ゲット☆スイートラブ
・2~4人向け、約35分
【E07】しらたまゲームス ゲット☆スイートラブ紹介ページ
真面目に戦略を練るよりは、ロールプレイをしながら雰囲気を楽しむゲームかなと思います。
自分好みの女の子を育てて、最後に裏の顔を知ってガビーンみたいな展開も楽しそう。
ゲスプレイ推奨なので友情にヒビが入らない程度に気をつけましょうw
5.ダンジョンアトラクション まっぴ~!
・2人向け、約30分 予約対応あり
【B13】なまはむ まっぴ~!紹介ページ
キャラの絵が大変かわいい。艦これラバーキーホルダーで有名な人ですね。
ダンジョンを作って攻略するゲームというとドラゴンクエストダンジョンを思い出しますが
あれを手軽に出来るよう改良した感じでしょうか?ルール読むと頻繁に全滅するんだな、とw
6.原始人の晩餐
・2~5人向け、約45分 予約対応あり
【B05】タガミゲームズ 原始人の晩餐 紹介ページ
やはり我々昭和世代にとってはギャートルズは外せない訳です。原始時代最高。
スキルを持った仲間を雇用しながら拡大再生産するマネジメント部分と、バッティングの心理戦、
なかなか挑戦的な試みです。2枚出しであえてバッティングさせに行く選択肢がミソでしょうね。
7.アダマスの守り手
・2人(4人)向け、約20分 予約対応あり
【J15】AHC/居眠りの街 アダマスの守り手 紹介ページ
姫騎士の次はケモ騎士。騎士のイラストがすごく格好良いですね。
概要を見てもいまいちパズル~戦闘の部分の流れがピンときませんが、リアルタイム勝負の
あたりでワチャワチャ遊べそうです。これで500円は安すぎますねぇ。
8.ススムカ×モドルカ
・3~4人向け、約40分 予約対応あり
【D24】すまいる120円工房 ススムカ×モドルカ紹介ページ
死ぬとアイテム全ロストというローグライクの仕組みを取り入れてる点が興味深いですね。
ゲーム後半でロストするともう勝ち目なくなるんじゃない?と思ってしまいますが、
なんか上手いこと抜け道が用意されてるのでしょう。ダイス使って気楽に遊ぶのに良いかも。
9.じょだんじょ!
・2~5人向け、約15分 予約対応あり
【F25-26】carrol氏(MoBGAMES委託) じょだんじょ!紹介ページ
鬼門と言われる2種カードゲー企画の中にあって、2種類である事の意味合いが高い作品。
記憶ゲームなので得意・不得意は分かれてしまうかもしれないが、「お題を確認して良い」等、
柔軟なアナログらしさが随所に出ており和やかに遊べるのではないでしょうか。
10.チロルの砦
・2~4人向け、約20分
【I17-18】ゲーミフィJAPAN チロルの砦 紹介ページ
かつて「和菓子をコンポーネントにする」と言った人がいましたが、出ましたチロルチョコです。
実際チョコって安価だし、強度あるし、日持ちするしで駒として優秀な気がします。素晴らしい着眼点。
ゲームもシンプルながら悩ましい出来で、これで500円はまさに美味しい買い物かもしれませんね(ドヤァ
11.Conservateur
・3~4人向け、約25分 予約対応あり
【D15】PURPURIN Conservateur紹介ページ
コンセルヴァトゥール(学芸員)になって美術品の整理(脳内)をするゲーム。
他のプレイヤーの手札や言動から、自分の手札の推理を行う手堅い論理パズル。
実在の絵画をカードに使っているため教養にも結びつきそうです。
12.CRIMINAL’S
・2~4人向け、約30分 予約対応あり
【J12】OTOKOMAE GAMES CRIMINAL’S|クリミナルズ紹介ページ
パッケージはオシャレですし、設定も面白い。コンポーネントの質は高そう。
概要からハンドマネジメント系だとは思いますが詳細が分からないので何とも言えませんね。
番外.ママのかんびょう!
・2~5人向け、約20分 予約対応あり
【E22】おうち遊園地舎 ママのかんびょう!紹介ページ
ゲーム自体はすごろくで子供向けかなと思うのですが、激推ししたいのが設定。
若くて美人なママの看病をすると聞いて心躍らない男性はいません。
このフェティシズムをもっと昇華したゲームに仕上がっていれば、と勿体無く感じます。
2015.04.12 (Sun)
ゲムマ春新作「カミムスビ」のご紹介


タイトル :カミムスビ (BGG:Kamimusubi)
ジャンル :対戦カードゲーム
要点 :2人向け、導入5分、プレイ5~10分、10歳以上向け
内容物 :カード36枚(1・2・3コストが3枚ずつ各4色)、サマリーカード2枚、説明書1部
頒布時期 :2015/05/05ゲームマーケット2015春
頒布価格 :イベント価格1000円
《自己レビュー》
重厚大型:☆☆☆★☆:遊び易い
幸運頼み:☆☆★☆☆:戦略判断
独立気楽:☆☆★☆☆:絡み合い
安価素朴:☆☆★☆☆:高級豪華
◆ご予約に関して◆
予約方法はトップページをご確認ください。(ゲームマーケットのみ対応致します)
◆イベント以外での購入方法に関して◆
ショップ委託の詳細はこちらをご確認ください。
◆Q&Aコーナーはこちら!◆
《ストーリー》
昔々あるところに、異世界の神々をその身に降ろすことが出来る不思議な巫女の一族がいた。
あるとき巫女の一人が言った。「私は鋼の鱗を持つ龍を降ろすことが出来る。私こそ最強の巫女なり」と。
それを聞いて別の巫女が言った。「私は炎を纏う熾天使を降ろすことが出来る。私こそが真の最強」と。
これを聞き、さらに別の巫女達も私が、私が、と続いた。
最後に巫女達は言った。「拳で決着をつけよう」と。
これが、世に知らぬ者なしと言われる『天下一巫女大会』のはじまりである。
《カードの見方》
ゲームで使うメインのカードを総称して「巫女カード」と呼びます。

コストの支払い方法は後の【コスト支払い方法】の
項を参照してください。
②名前:カードの名前です。
③色シンボル:カードの色を表すシンボルマーク
です。赤・青・白・黒の計4色があります。
④能力テキスト:各巫女が使える特殊な能力を表し
ます。少なくとも2つ、多くて3つの能力を持って
います。内1つは必ず憑依能力(※後述)です。
⑤攻撃力:各巫女の攻撃力を表します。
戦闘の際に参照します。
⑥防御力:各巫女の防御力を表します。
与えられたダメージがこの値以上になると破壊され
墓地に移ります。
⑦攻撃上限値:何らかの効果(主に憑依)により、
攻撃力がこの値を超えている場合、ペナルティが
発生します。詳細は憑依の項で説明。
・カードの状態

これに対し、横向きの状態を休憩状態と呼びます。
疲れて横になっている状態です。
休憩状態では、攻撃したり防御したり、
能力の使用コストに横倒しを含む能力を
使うことが出来ません。
・緊張状態
戦場に出た直後の巫女は、活発状態であってもすぐには攻撃したり、コストに横倒しを含む能力を
使用することが出来ません。(俗に言う召喚酔い状態)
戦場に出た後、次の自分の活発フェイズに緊張状態は解除されます。
【コスト支払い方法】 (2015.09.02変更)
コストの支払い方は手札を捨てる(墓地に置く)か、ゲームから除外することで行います。
手札1枚を捨てる毎に1コスト分、またはゲームから除外する毎に3コスト分支払えます。
複数の召喚及び能力の支払いをまとめて行うことも出来ますが余ってもお釣りは出ません。
(例1:手札1枚を除外して、1コストの巫女と2コストの巫女を召喚した)
(例2:手札1枚を除外と手札1枚を捨て、4コストの巫女を召喚した)
(例3:手札2枚を除外し、4コストの巫女を召喚し、召喚済み巫女の2コスト能力を使用する)
「手札1枚を除外して、2コストの巫女を召喚し、余りの1コストでその巫女の憑依を行う」は
出来ません。コストの支払いが一通り終わってから戦場に出るためです。
《能力テキストの詳細》
巫女の能力は「○:~~」の形式で記述されます。「○」の部分が能力使用に必要な起動コストです。
数字の書かれているものは、召喚コストと同様の支払い方です(【コスト支払い方法】を参照)。
カードを横倒しにするマークが書かれているコストは、巫女を活発状態から休憩状態にすることで
使用することが出来ます。(※緊張状態の時は使用出来ません)
「IN」と書かれたマークは戦場に出た時に発動する能力を表しています。(第2弾で追加)
コストさえ支払えれば、能力はターン中に何度でも使用することが出来ます。
各巫女の固有能力に関しては、ここでは説明を割愛します。(サマリーカードにて記載)
・特殊な能力1:合体(第2弾変更点)

合体させる場合は、既にいる巫女の上に、能力以下の情報が見えるように少しズラして、新たな巫女を重ねてください。
合体することで、2枚で1人の巫女として扱われるようになり、攻撃力・防御力・攻撃上限値が合算された値になります。
(左の例でいうと攻撃力5、防御力4、攻撃上限値13になる)
能力テキストは両方の巫女のものを使えます。
カードの状態(活発状態/休憩状態、及び緊張状態)は下の巫女の状態を引き継ぎます。
合体させる場合は、後から出た巫女が必ず上に来ます。また、合体で重ねられるのは1枚までです。(つまり、コンビは組めますがトリオは組めません)
ちなみに、合体すると名前・召喚コスト・色といった他の情報は上のカードの情報しか見なくなります。
一度合体すると好きなタイミングでは解除出来ません。
墓地、手札またはデッキに移った際、合体は自動的に解除されます。
憑依状態の巫女に対し合体することは出来ません。
・特殊な能力2:憑依

巫女は憑依能力を起動することで、異世界の神々(拡張カード=他のゲームのカード等)をその身に宿すことが出来ます。
憑依の起動コストを支払って、その巫女の上に、手札から拡張カードを重ねてください。この時、下の巫女の攻撃上限値が見えるよう、少しズラして重ねてください。
憑依することで、複数枚で1人の巫女として扱われるようになり、攻撃上限値以外の値・文字列が拡張カードに上書きされます。もし拡張カードが名前・召喚コスト・色・攻撃力・防御力・能力テキスト以外の情報も持つ場合、その情報が追加されます。(種族やサイズ等)
拡張カードの「攻撃力と見なせる値」を攻撃力として扱います。同様に、「防御力と見なせる値」を防御力として扱います。もし「攻撃力しか持っていない」あるいは「防御力しか持っていない」場合は、攻撃力・防御力ともにその値になります。
カードの状態(活発状態/休憩状態、及び緊張状態)は拡張カード側で特に指定が無ければ、下の巫女の状態を引き継ぎます。
一度憑依すると好きなタイミングでは解除出来ません。
墓地、手札またはデッキに移った際、憑依は自動的に解除されます。
※憑依ペナルティ:暴走状態(第2弾変更点)
憑依や、外的な能力値の上昇補正効果により、巫女の攻撃力が攻撃上限値を超えている場合、
暴走状態の条件を満たします。
暴走状態の巫女は、ダメージ(戦闘以外含む)を受けるか、自身が戦闘ダメージを与えると、
そのダメージの処理後、憑依している一番上の拡張カードが墓地に移ります。
(複数枚の拡張カードが憑依していれば一番上のみで済みます)
上図の憑依の例であれば、巫女の攻撃上限値3に対し、憑依したドラゴンの攻撃力が10なので
暴走状態になります。合体を駆使して、攻撃上限値が10以上になっていれば暴走は起きません。
また、憑依が解けてもダメージ自体は残る点に注意してください。上図の例では、最初は10/3ですが
1点でもダメージを受けると憑依が解除され、その後1/1に戻ってしまうため、巫女が破壊されます。
《ゲーム領域の見方》
盤上の領域説明は以下の通りです。

①巫女デッキです。巫女カードで構成されます。非公開情報です。
②拡張デッキです。プレイヤーが任意で用意してください。非公開情報です。
③手札です。特殊な効果を除き、自分だけが見れる情報です。
④戦場です。召喚した巫女を置きます。ここにいる巫女だけが戦闘を行います。公開情報です。
⑤狂気度ゾーンです。プレイヤーの精神的ダメージを枚数で表します。公開情報です。
⑥巫女墓地です。戦場で破壊されたカード、捨てたカードを置きます。公開情報です。
⑦拡張墓地です。使い終わった拡張カードを置きます。公開情報です。(第2弾変更点)
※カードが墓地に移る際、どのカードも一旦巫女墓地に移動します。拡張カードはその後
拡張墓地に移動します。
《デッキ構成のルール》
巫女デッキ(メインデッキ)は18枚構成です。同じカードは3枚まで入れることが出来ます。
初めて遊ぶ時はひとまず好きな色を2色選んでその構成で戦ってみましょう。(赤+白VS青+黒、等)
慣れてきたら好きなカード構成で巫女デッキを組んでみましょう。
(注:完全に自由な構成で戦う場合は、本作がお一人様1個必要になります!)
拡張デッキ(異世界デッキ)は18枚以上で構成してください。
同じカードは3枚まで入れることが出来ます。
禁止・制限カードの取り決めは原作のゲームに準拠します。
フォーマット(大会規定の区分け)により制限が異なる場合、最も範囲の広いフォーマットの
制限を採用してください。但し、プレイヤー間で合意があれば制限は無視して構いません。
【禁止カード】(第2弾変更点)
カミムスビで独自に設定している禁止カードは以下の通りです。
・通常召喚を封じるカード全般。例:レプティレス・サーヴァント(遊戯王)
・封印されしエクゾディア(遊戯王)
バランスを鑑み、禁止枠を設定しました。予めご了承くださいますようお願い致します。
【その他留意点】
・スリーブに関して
片面不透明スリーブを使う場合、巫女デッキと拡張デッキのスリーブは異なる物にしてください。
(巫女デッキと拡張デッキは裏柄の見分けが付くこと)
・混成デッキに関して
異なるゲームのカードを混ぜて拡張デッキを作っても構いません。
但し、その場合は片面不透明スリーブを使ってカードの裏柄で見分けが付かないようにしてください。
(同じデッキ内では裏柄によって見分けが付いてはいけない)
よって、カードサイズの異なるカードを混在させてはいけません。
・非生物カードに関して
攻撃力も防御力も持たないカード(いわゆる魔法カード)は拡張デッキに入れてはいけません。
《ゲームの流れ》
【準備】
各プレイヤーは巫女デッキを用意してよく切ってください。
拡張デッキがあれば同様によく切ってください。
対戦相手が拡張デッキを持っていない場合、拡張デッキを使うことは出来ません!
巫女デッキからカードを5枚引き、最初の手札とします。(第2弾変更点)
拡張デッキがあれば5枚は自由な内訳で引いても構いません。(巫女3枚、拡張2枚など)
適当な方法で先攻・後攻を決めてください。先攻のターン、後攻のターンを交互に進めていきます。
【ターンの流れ】(自分=現在のターンプレイヤー)
①活発フェイズ:
・自分の巫女を全て活発状態にする。
・自分の巫女の緊張状態を全て解除する。
↓
②ドローフェイズ:
※先攻の1ターン目はドローフェイズを飛ばします。
巫女デッキ(または拡張デッキ)からカードを1枚引く。
狂気度が最も多いプレイヤーの狂気度の数まで追加でカードを引いて良い。
但し、引く前にどこから何枚引くかを先に宣言し、その通りに引くこと。
(例:相手が狂気度2だったので、巫女デッキから1枚、拡張デッキから2枚の計3枚引いた)
(例:狂気度4で、最大4枚追加で引けるが、デッキが尽きるので1枚追加で留めておく)
少なくとも1枚引くのは強制。
↓
③戦闘前メインフェイズ:
・(自分の)巫女の召喚が出来る。戦場に出せる巫女の数に上限なし。
・(自分の)巫女の能力使用が出来る。
↓
④戦闘フェイズ:
・戦闘を行うことが出来る。(※後述)
・巫女の能力使用が出来る。
↓
⑤戦闘後メインフェイズ:
内容としては戦闘前メインフェイズと同様。
↓
⑥エンドフェイズ:
・ターン終了時に発生する効果を処理する。
・自分の手札が5枚以下になるまでカードを墓地に置く。
・全ての巫女に与えられたダメージを全て取り除く。
・ターン終了時までの効果が全て消失する。
↓
相手にターンが移る
【能力(テキスト効果)の処理】
カミムスビには任意タイミングでの処理割り込みはありません。
何か効果が発生すれば、まずそれを処理してから次に進みます。
もし処理中さらに別の効果が誘発した場合も、処理中の効果を先に処理します。
また、複数同時に効果が発生した場合、ターンプレイヤーの効果を先に処理します。
プレイヤーが複数の効果(カミムスビルールの処理含む)を同時に抱えている場合、
処理順はそのプレイヤーが決めます。
【戦闘】
活発状態の巫女を敵陣に送り込むことが出来ます。
攻撃を宣言した巫女はカードを横倒して休憩状態にしてください。
(攻撃の宣言は巫女1体ずつ行います。巫女の順番は任意)
戦闘フェイズ中、巫女は1体につき1度まで攻撃が出来ます。
(活発状態を維持すれば戦闘フェイズ中に何度も攻撃出来る訳ではありません)
また、攻撃を宣言する前に自分の巫女の能力を使用出来ます。
(逆に、相手の防御判断を待っている間は自分の巫女の能動的な能力を使用出来ません)
攻撃を宣言された相手プレイヤーは防御の宣言が出来ます。
この時のみ、(防御を宣言する前に)相手プレイヤーも自分の巫女の能力を使用出来ます。
※相手のターン中は(何らかの条件で誘発した効果を除き)自分は何も行いませんが、
防御宣言前のみ一時的に能力使用の権利が移動します。
活発状態の巫女1体を防御に選び、攻撃してきた巫女と交戦することが出来ます。
(交戦は常に一対一です。巫女は正々堂々一騎打ちを好みます)
防御を宣言した巫女はカードを横倒して休憩状態にしてください。
(※緊張状態の巫女でも活発状態であれば防御は出来ます)
交戦が成立した巫女は、自分の攻撃力分のダメージを互いに与え合います。
防御力以上のダメージを受けた巫女は破壊されます。
(何らかの破壊耐性が無ければ)破壊された巫女は墓地へ移動します。
巫女が受けたダメージはそのターン中、蓄積します。
巫女による防御を宣言しなかった場合、プレイヤーが直接ダメージを受けます。
ダメージ1以上であれば、その量に関わらず1回狂気度処理が発生します。
(攻撃力0はダメージを与えたと見なしません。また、仮に攻撃力1万だろうと「1回」です)
その後、ターンプレイヤーの攻撃宣言に再度戻ります。
それ以上戦闘を行わないなら戦闘フェイズは終了します。
【プレイヤーの狂気度】
何らかの要因でプレイヤーにダメージが発生した時に行う処理です。
但し、プレイヤーのダメージに限り、1ダメージにつき1枚手札を捨てることで軽減出来ます。
(例:攻撃力3の巫女に直接殴られたが、手札を3枚捨ててダメージを無効にした)
※軽減の際はコスト支払いとは異なり、カードを除外することは出来ません。
軽減しない場合、巫女デッキの一番上のカードを表向きにして、
狂気度ゾーンに横倒しで1枚置いてください。
プレイヤーが狂気度処理を行うタイミングは3つあります。
①戦闘によるダメージ:前述の通り。
②能力によるプレイヤー直接ダメージ:テキストに従います。
③巫女デッキが0枚になった時:
巫女デッキが0枚になった時に、自分の巫女墓地のカードを全て切り直し、新たな巫女デッキとします。
この時にも1回狂気度が発生します。(軽減不可)
カードを引いてる途中で巫女デッキが無くなった場合は、墓地の切り直し、狂気度処理、を行った後、
引き続き残りの処理を行ってください。
【勝敗判定】(※効果を処理している最中は判定しない)
・狂気度が6枚以上溜まったプレイヤーはその時点で敗北し、対戦相手が勝利します。(第2弾変更点)
・巫女デッキ、巫女墓地ともにカードがないプレイヤーはその時点で敗北し、対戦相手が勝利します。
(互いのプレイヤーが同時に敗北した場合は引き分けになります)
《拡張カードの留意点》
・大原則として互いのプレイヤーが合意していればあらゆるルール解釈が許容されます。
・拡張カードの能力は原作ルールに準拠します。
(自分で正確に効果を説明出来ないカードを使ってはいけません!)
また、基本ルールの処理よりも拡張カードによる追加処理を優先します。
(例:破壊された時デッキに戻る効果であれば、墓地に行かずデッキに戻る)
・用語に関して
表現が違うだけで同じ概念を示す言葉は、全て同じものを指すとして扱います。
例えば…
デッキ、山札、ライブラリー、本国etc
巫女、クリーチャー、モンスター、ユニット、スピリット、キャラクター、シグニetc
活発状態・休憩状態、アンタップ・タップ、スタンド・レスト、アクティブ・アンアクティブetc
戦場、場、バトルゾーン、バトルエリア、リアガード、スクエアetc
墓地、墓場、トラッシュ、捨て札置き場、ジャンクヤード、ゴミ箱etc
・基本ルール外の拡張的な概念の扱いに関して
①異なるゲームのカード間で、拡張的な概念の有無を参照している場合、有無の判定は有効です。
(例:「飛行を持たないクリーチャーには防御されない」→有効!)
②拡張的な概念の数値を参照している場合は参照不可となり、その処理は無効になります。
(例:「サイズが2以上のモンスターを破壊する」→対象がサイズ情報を持って無ければ無効)
③プレイヤーや盤上の領域に関しても、拡張された追加概念を持ちません。
(例:「ライフを3点支払って~」→ライフを持っていないので支払えない)
④ターンの流れに対し、拡張的なフェイズ追加は最も適切なタイミングに入れてください。
(例:活発フェイズとドローフェイズの間にアップキープ・ステップを追加する)
⑤処理が複数に跨る効果で、途中で無効な処理が発生する場合、該当箇所だけ飛ばします。
(例:「あなたはカードを2枚引き、2点のスコアを失う」→カードを2枚引く所だけ処理する)
⑥「~する」と「~しない」で処理が矛盾した場合は「しない」の方を優先します。
(例:「カードを1枚引く」+「カードを引くことが出来ない」→カードを引けない)
・能力値を複数持つカードに関して
攻撃力と見なせる値を複数持っている場合、(例えば格闘力と射撃力など)
好きな方の値を攻撃力として扱うことが出来ます。
同様に、防御力と見なせる値を複数持っている場合も好きな方の値を使えます。(耐久値、体力など)
但し、どの値を参照するかは戦場に出した際に宣言し、以降変えてはいけません。
また、レベル等のように、成長要素のあるカードは好きなレベルで出して構いません。
但し、戦場に出た後、何らかの能力の影響以外でレベルが変わることはありません。
・防御力0のカードに関して
数値補正により防御力が0以下になったとしても自動的には破壊されません。
その状態で何らかのダメージを受ければ破壊されます。
(0以下のダメージはダメージと見なしません)
・能力の起動コスト支払いに関して
手札を1枚捨てることで好きなコスト1つ分として代替することが出来ます。除外すれば3つ分です。
(例:青マナが5必要な能力のコストとして手札を1枚除外&2枚捨てる)
・拡張的な資源生産に関して
マナやエネルギーといった異世界の資源を能力によって生産することは出来ます。
資源の形式が合っていれば能力の起動コストとして支払うことも出来ます。
但し、異世界の資源によってカードを通常召喚することは出来ません。
・憑依の扱いに関して
憑依によって戦場に出る行為は通常ではない召喚(特殊召喚)として扱います。
・「戦場に出た時」の効果に関して
憑依で戦場に出た際に発動します。但し、「プレイされて場に出た時~」のように、
通常召喚を条件としている場合は発動しません。
テキスト上、単に「召喚された場合~」と書かれていても、原作ルールで通常召喚のことを
指しているのであれば、それは通常召喚を意味していると扱います。
また、憑依および合体で後から出たカードも「戦場に出た」の判定を満たします。
・召喚の制約ルールに関して
召喚や戦場に出ることに関して何らかの制約があり、その制約が有効であれば守る必要があります。
(憑依により召喚コストは無視出来ますが、制約は無視出来ません)
例えば…
「進化-自分の○○1体の上に置く」→○○の上に置く必要があります。
「△△の効果でのみ特殊召喚できる」→△△の効果でしか特殊召喚出来ません。
「このカードは後列にしか配置できない」→後列という領域が存在しないため無視出来ます。
・デッキを対象とする効果に関して
拡張デッキがある場合は、どちらのデッキに対して処理するかは選択が出来ます。
また、効果が複数枚に及ぶ場合は、好きな枚数配分で処理を行うことを選んで構いません。
但し、処理を行う前に枚数の内訳を宣言してから、宣言通りに処理を行ってください。
デッキの選択・枚数配分ともに効果の主語になっているプレイヤーが判断を行います。
(主語が省略されている場合、能力を使用したプレイヤーを主語として扱います)
・デッキに戻す効果に関して
巫女カードは必ず巫女デッキに戻してください。同様に、拡張カードは必ず拡張デッキに
戻してください。巫女カードと拡張カードがデッキ内で混ざることはありません。
・一時的に戦場を離れ、後で戻ってくる効果に関して
巫女が破壊された訳でも、手札やデッキに戻った訳でもないため、
戦場を離れる前の憑依や合体は解除されません。
・墓地を対象とする効果に関して(第2弾変更点)
特に限定がなければ、巫女・拡張どちらの墓地に対して処理するかは選択が出来ます。
また、効果が複数枚に及ぶ場合は、好きな枚数配分で処理を行うことを選んで構いません。
墓地の選択・枚数配分ともに効果の主語になっているプレイヤーが判断を行います。
(主語が省略されている場合、能力を使用したプレイヤーを主語として扱います)
・手札にある時に発動する効果に関して
有効です。テキストに従って処理してください。
・プレイヤーに直接ダメージを与える能力に関して
能力によってプレイヤーへ直接ダメージを与えることは出来ます。
但し、「ライフを失う」等の場合、ライフを持っていないので無効です。
「プレイヤーのライフにダメージを与える」等の場合、表記揺れの範囲とし、ダメージを与えます。
・複数回攻撃する能力に関して
ダブルブレイカーはシールドを破壊する効果なのでカミムスビでは関係ありません。
二段攻撃であれば一度の攻撃で2回ダメージを与えることが出来ます。
・トークン及び(カードの上に乗せる方の)カウンター類に関して
必要に応じてご用意頂ければお使い頂けます。
・トークン及び能力による召喚に関して
拡張カードの能力により、カードを手札やデッキから直接召喚することも出来ます。
また、擬似的なカード(トークン)の生成を行うことも出来ます。
但し、異世界の生物は巫女を媒介にしなければ戦場に出ることが出来ません。
よって、自分の戦場に出す場合は必ず自分の巫女に憑依させてください。(憑依コストは無視出来ます)
また、その場合であれば、憑依済みの巫女の上に別の拡張カードを追加することも出来ます。
・キーワード能力に関して
テキストの詳細を単語で省略した能力(キーワード能力)の単語が別々のゲームで
被っていたとしても、それぞれのゲームの解釈に基いて処理します。
《その他個別の質問回答》
→Q&Aをご確認ください。
《エラッタ情報》(第2弾変更点)
以下、第1弾のテキストエラッタとなります。ご迷惑おかけ致します。
・蘇生(X) ― あなたの巫女墓地にあるコストがXのカードを休憩状態で戦場に出す
(この効果で合体は行えない)。
・蝕み(X) ― 戦場に出た時、あなたにX点のダメージを与える。
《備考》
・カードサイズは横63mm×縦89mmのTCGサイズ(角丸あり)となっています。
・カードをスリーブに入れても箱に収まる箱サイズです。(内寸70mm×96mm×22mm)
・処理が不明瞭な点は、互いの解釈の合意をもって解決とすること。どうしても合意に至らない場合は、
公平な第三者に判断をあおぐこと。カードは友達、仲良くバトル。
・ルールは予告なく改訂される場合があります。
《アピールポイント》
「久々にTCGが遊びたいぜ」と思っても、最新の環境を揃えるにはお金がかかるし、
何より対戦相手がまず見つからない!そんな悩みを抱えてる人は案外多いはずです。
「嗚呼、昔買ったカードで誰とでもパパっと戦えればいいのに…」そんなあなたにカミムスビ!
「遊○王とマジック・ザ・○ャザリングはどっちが強いんだろう…」そんなあなたにカミムスビ!
「1個買えばひとまず2人で遊べるお手頃な対戦ゲームが欲しいぜ…」そんなあなたにもカミムスビ!
《スペシャルサンクス》
・ジュエルセイバーFREE http://www.jewel-s.jp/
・瀝青炭様 http://www.pixiv.net/member.php?id=5998574
・あやえも研究所様 http://ayaemo.skr.jp/index.html
・イラストAC様 http://www.ac-illust.com/
・タレる氏(タレるヤ) http://tareruya.blog.fc2.com/
2015.04.11 (Sat)
ゲムマ春新作「酔いどれメデューサ」のご紹介
ソイツを見たら即石化!

タイトル :酔いどれメデューサ (BGG:Yoidore Medusa)
ジャンル :コミュニケーション
要点 :4~10人向け(推奨5人以上)、導入2分、プレイ2分、10歳以上向け
内容物 :メデューサカード5枚、ハンターカード10枚、説明書1枚
(※タイマーは付属しておりません!)
頒布時期 :2015/05/05ゲームマーケット2015春
頒布価格 :イベント価格400円
《自己レビュー》
重厚大型:☆☆☆☆★:遊び易い
幸運頼み:☆★☆☆☆:戦略判断
独立気楽:☆☆☆★☆:絡み合い
安価素朴:★☆☆☆☆:高級豪華
・TGiW新作評価アンケートで19位の評価を頂きました!
◆ご予約に関して◆
予約方法はトップページをご確認ください。(ゲームマーケットのみ対応致します)
◆イベント以外での購入方法に関して◆
ショップ委託の詳細はこちらをご確認ください。
《概要》
未確認スパイに続く、正体不確定系人狼第2弾になります。
各自に配られる正体カードはメデューサと、それを退治しに来たハンターの2種類だけ。
ハンターは最後の投票でメデューサを見つけだせれば勝ち、
逆にメデューサは見つからず逃げ切れば勝ちです。
しかしゲーム中、メデューサを見てしまったら石化して投票権を失います。
さぁ、この試練から無事に生きて帰れるのか。プレイヤーの勇気が試されます!
(このゲームは2種カードゲー企画に参加しています!)
《ストーリー》
城の近くに住み着いた凶暴なメデューサに王様は懸賞金を掛けました。
金に目がくらんだハンター達が、早速討伐計画を立て始めます。
「メデューサって奴は目を見ると石にされちまうらしい。」
「なぁに、そいつの方を見なけりゃいいだけだろう?楽勝さ!」
「こりゃあ誰が一番最初に仕留めるか競争だな!」
そうして我先にとメデューサの住処にやってきた屈強なハンター達。
思い思いに分かれてメデューサを探す内にふと気づきます。
相手の方を見なければ、向こうから来る人影が仲間かどうかすら分からない、と。
一方、渦中のメデューサは前日の深酒が原因で意識がハッキリしません。
もはや自分が何者だったのかすら思い出せないありさま。
床に落ちていた剣を見ている内に、自分はハンターだったような気がしてきました。
――そう、登場人物は全員バカだったのです。
《ゲームの流れ》
①プレイ人数に応じて使うカードの配分を変える。配分は以下の通り。
4人:メデューサ2枚、ハンター3枚
5人:メデューサ2枚、ハンター4枚
6人:メデューサ3枚、ハンター4枚
7人:メデューサ3枚、ハンター5枚
8人:メデューサ4枚、ハンター5枚
9人:メデューサ4枚、ハンター6枚
10人:メデューサ5枚、ハンター6枚
(人数÷2端数切捨てがメデューサの枚数だよ!)
②各自にカードを裏向きで1枚ずつ配る。余った1枚は伏せて置いておく。
③各自、配られたカードを自分だけ見る。
④カードの入れ替え処理を行う。適当な方法でスタートプレイヤーを決める。
その人は持ってるカードを他の人の前に裏向きで置く。(置く際は何を喋っても良い)
カードを置かれた人は、自分が持ってるカードをさらに別の人(※1)の前に裏向きで置く。
(※1:スタートプレイヤー以外で、まだカードを前に置かれていない人に限る)
この手順を繰り返し、最後にカードを置かれた人はスタートプレイヤーの前に自分の
カードを裏向きで置く。各自、自分の前に置かれたカードを新たな自分のカードとする。
入れ替わった後は自分のカードでも見てはいけない。
⑤各自、他の人を見ないよう俯きながら、自分のカードを他の人に向けて片手で持ち、
頭の上に掲げる。もう片方の手をテーブルの上に乗せてスタンバイする。
⑥タイマーを設定し、「スタート」の掛け声と共にタイマーを起動し、ゲームを開始する。
(設定時間:6人以下なら20秒、7人以上なら30秒)
内容物にタイマーは付属しておりません。
お手数ですがお手持ちのスマートフォンにタイマーアプリを導入願います。
推奨アプリ:StopWatch & Timer
⑦ゲーム中、どこを見ても良いし、何を喋っても良い。
また、目をつぶっていても良いし、視界を狭めるべく片目で見ても良い。
テーブルの上の手で他の人を指さして何か言っても良い。
但し、メデューサのカードを見てしまったら即座に石化してゲームから脱落する。
(自分の正体がメデューサであっても他のメデューサを見れば石化する)
脱落した場合はテーブルから手を降ろし、他の人に脱落したことが分かるよう、
断末魔の演技を必ず行うこと。(「ぬわー!」等)
脱落したプレイヤーはそれ以降喋ったり動いたりしてはいけない。
※脱落しても自分のカードは頭の上に掲げたままキープ。
石化したメデューサでも石化の魔力をまだ放っています!
⑧設定時間が過ぎたら、各自、自分のカードを見ないよう裏向きのまま降ろす。
⑨脱落していないプレイヤー同士で自由に相談を行う。何を喋っても構わない。
意見がまとまった所で相談を打ち切る。
⑩メデューサだと思う人を「せーの」の掛け声で同時に指差し投票する。
最多票を受けた人はトドメを刺される。
(※最多票が複数人いた場合は誰も刺されない)
脱落している人に向けても投票して良い。また、同数票を回避するために
誰にも投票しない(その場合、握り拳を突き出す)ことも可能。
⑪全員のカードを公開し、勝敗の判定を行う。
《勝敗判定》
トドメを刺された人がメデューサであればハンター側の勝利、
逆にメデューサでなければメデューサ側の逃げ切り勝利となる。
また、投票に入る前に全員脱落していた場合、自動的にメデューサ側の勝利となる。
《備考》
・カードサイズは横54mm×縦86mmのテレカサイズ(角丸あり)となっています。
《ヴァリエーションルール》
好きなカード配分や、好きなタイマー設定時間で自由に遊んでみよう!
《アピールポイント》
次々プレイヤーが死んでいくようなゲームが作りたいと思ってなんやかんやで出来ました。
展開の早さに関しては業界トップクラスの出来なのではないでしょうか?(゚∀。)
2種類のカードだけで作られた単純明快なスピード感を是非体験してください!
誰とでも気軽にすぐ遊べる内容なので、ゲーム会スタート時の肩慣らしや、
初めて遊びに来た人の緊張をほぐすつかみとしても、使いやすさ抜群です!
《スペシャルサンクス》
・シルエットAC様 http://www.silhouette-ac.com/
・シルエットデザイン様 http://kage-design.com/
・京都創作ゲーム交流会の皆さん
2015.04.11 (Sat)
カミムスビQ&A
【2015.9.2】
・一般的な事例:簡単に1ショットキル出来る状況に関して見解を追加
・巫女固有:奇襲での合体の裁定を追加
【2015.8.26】
・一般的な事例:TCG以外の拡張カードに関する説明を追加
【2015.8.19】
・一般的な事例:憑依の暴走効果変更に伴う記述修正
・一般的な事例:デッキ枚数を超えるドローが発生した場合の説明が不十分だったため補足
・MtG:相手の戦場にトークンが出る場合の裁定を訂正
・デュエルマスターズ:ガチンコジャッジに関する裁定を追加
・巫女固有:合体により氷壁2つ時の裁定追加
・巫女固有:蝕みの効果変更に伴う裁定追加
【2015.6.17】
・ヴァンガード:ヴァンガード能力の使用に関する裁定を訂正
・アクエリアンエイジ:ブレイクカードの取り扱いに関する裁定を訂正
《拡張カード関係》
【一般的な事例】
・拡張カードもコストに使えますか?
はい。巫女の召喚コスト、能力の起動コスト、ダメージ軽減として捨て札に出来ます。
・本来エクストラデッキに入れるカードを使うことは出来ますか?
一応はい。但し、何らかの効果でしか出せないルールのカードのはずなので、
その召喚ルールを守る必要があります。
サイキック・クリーチャー(デュエルマスターズ)はそのテキスト内に「山札には含めず」と
明記されているため、デッキに入れることが出来ません。
また、メタルカード仕様のカードはその材質上、他のカードと見分けがついてしまうため、
通常の紙製カードと混成させてはいけません(全てメタルカードの拡張デッキを作るならOK)。
3D龍解カードも同様に、厚みで見分けがついてしまうため混成は不可とします。
・TCGではないカードを拡張カードに使うことは出来ますか?
はい。TCGのカードでなければいけないというルールはありません。
望まれるのであれば、トランプでもテレホンカードでもお使い頂けます。
・憑依の暴走で憑依が解除された場合も拡張カードの「破壊された時」の効果は発動出来ますか?
はい。暴走による憑依解除で拡張カードは破壊されているとしても扱います。
・破壊された時に手札に戻る効果は下の巫女も一緒に戻りますか?
状況によります。その拡張カードごと破壊された場合は巫女も一緒に手札に戻ります。(一体化扱い)
暴走で憑依が解除された場合は拡張カードだけ手札に戻ります。
・憑依の暴走状態でプレイヤーに直接戦闘ダメージを与えた場合も憑依解除されますか?
はい。プレイヤーに戦闘ダメージを与えているのでダメージ処理後、憑依解除されます。
・ダメージを受けない能力があれば暴走状態でも被ダメージによるペナルティは回避できますか?
はい。ダメージを受けたことによるペナルティは回避できます。
・プレイヤーがダメージを受けなくなれば巫女デッキ0枚時の狂気度処理も回避出来ますか?
いいえ。巫女デッキ0枚時の狂気度処理はダメージに依らず発生します。
(第1版の説明書では「プレイヤーにダメージが発生するタイミング」として巫女デッキ0枚時を
記載していますが、これは誤植となります。申し訳ありません。最新版では修正しています)
・原作のゲームでは墓地がなく、負けた生き物はデッキ下に戻るルールなのですが、
カミムスビでは墓地とデッキのどちらに移動しますか?
墓地になります。個別のテキストは基本ルールより優先しますが、テキスト外の原作ルールに
関してはカミムスビの基本ルールが優先されます。
もし、デッキに戻る旨がテキストに書かれていれば固有の能力として有効になります。
・「マナゾーン」や「ハンガー」といった、カミムスビには存在しない領域(カード置き場)を
使うことは出来ますか?
いいえ。カミムスビに存在しない外部ルール上での領域を扱うことは出来ません。
但し、新たな領域がテキスト上で定義されていれば固有の能力として有効になります。
・一時的に場を離れ、後で戦場に戻ってきた巫女は緊張状態になりますか?
はい。戦場に出直したので再度緊張状態になります。
・巫女のコントロールが相手から私に移動した場合、緊張状態はどうなりますか?
(新たに戦場に出た訳ではありませんが)あなたの戦場に初めて来たため緊張状態になります。
部署が変われば最初は誰でも戸惑うのと同じです。
・巫女は種族に該当しますか?
いいえ。巫女カードは種族を持っていません。「巫女」は「クリーチャー」や「ユニット」等と同様に
カードカテゴリの一種です。
・デッキ枚数を超えるドローが発生した場合に、余剰が出る形で引く枚数の配分を決定出来ますか?
(例えば拡張デッキが残り2枚の状態で、拡張デッキから3枚引くことを選べますか?)
いいえ。デッキを対象とした効果の配分は可能な限り余剰が出ないよう枚数配分を行ってください。
どうしても余剰が出る場合のみ余剰が出る配分を行っても構いません。また、巫女デッキに関しては
0枚時の切り直しも含めて(つまり墓地枚数含む)、デッキの残り枚数と見なしてください。
重要な補足:
「0枚時の切り直しも含む」は切り直し1回分までしか見ません。よって、巫女デッキの残り枚数は
現在の巫女デッキ枚数+巫女墓地の枚数となります。
具体例として、仮に巫女デッキ3枚、巫女墓地4枚、拡張デッキ5枚の状況だとします。
100枚ドローする場合、巫女デッキから7枚、拡張デッキから93枚ドローすると決めます。
巫女デッキから3枚引いた時点でダメージ処理が発生します。切り直しで巫女デッキが6枚になります。
残り4枚を引いてドローを終えます。次に拡張デッキから5枚引くともう引けないためドローを終えます。
もちろんプレイヤーが望むなら「50枚ずつ」といった枚数配分も可能です。
・能力の発動条件に無効な概念がある場合、条件自体を飛ばすことは出来ますか?
いいえ。発動条件はきっちり満たす必要があります。無効な概念により飛ばせるのは
実際に行われる効果処理のみとなります。
例えば「相手モンスターが攻撃表示で召喚・特殊召喚に成功した場合に発動する。
そのモンスターの攻撃力を2000ダウンさせ、0になった場合そのモンスターを破壊する。」
というテキストでは前半が発動条件、後半が実際の効果と見なします。この例では発動条件の内、
「攻撃表示」が無効な概念であるため効果は発動しません。
・能力値を1つしか持たない(例えばパワーのみ)ゲームの能力値修正は防御力にも作用しますか?
はい。1つの値を攻撃力・防御力両方と見なす仕様上、その修正効果も両方に適用されます。
例えばパワーを-1000する効果を受ければ、攻撃力・防御力共に-1000されます。
・他のゲームにおけるダメージ的な領域と狂気度ゾーンを同じと見なす基準は何ですか?
プレイヤーのダメージをカウントする領域は狂気度ゾーンと同じと見なします。しかしカウントする
役割以外(資源生産能力など)は持ちません。
以前は「ダメージをカウントする役割以外も持つ領域」は違うものとしておりました。
例えばパワーゾーンやスマッシュゾーンといった、ダメージカウント以外に資源生産能力も持つ概念と
同じとしてしまうと、狂気度ゾーンに別の役割を持たせる事が可能となり、アンフェアかつ複雑に
なってしまいます。しかしそれを防ぐだけであれば「領域としては同じと扱うが、生産能力は持たない」
でも構わない訳です。よって判断基準をそのように変更致します。
・合体や憑依をしたカードが狂気度ゾーンに置かれる場合、2枚分としてカウントしますか?
いいえ。カウントとしては1枚分となります。
・守る必要のある召喚時制約と無視できる召喚時制約の基準は何ですか?
原作において通常とは異なる召喚方法を取った時にも守る必要のある制約は守る必要がある、
と見なしています。特殊な召喚の事例として主にリアニメイト(墓地から召喚)を参考にしています。
特殊な召喚をした際にも守る必要のある制約であれば憑依時にも適用される、逆に、特殊な召喚
の際は無視できる制約であれば憑依時にも無視できる、と裁定しています。
・対象を取っているかどうかの基準は何ですか?
能力を使用する際に、特定の1体(ずつ)を指定する効果は「対象を取っている」として扱います。
「全てのクリーチャー」や「○○属性のモンスター」といった、不特定多数が条件に該当する効果は
「対象を取っていない」として扱います。
・簡単に1ショットキル出来るのですが?
デッキ枚数が少ない&大体何でも使える環境なのでガチガチに組むと瞬殺は比較的容易です。
デフォルトのルールは「好きなカードで好きにやろう」を理念としているためです。
純粋に強さを競う(大会など)場合は拡張デッキにハイランダールール(各カード1枚まで制限)
を加えて遊ばれることを推奨しております。
【ゲーム個別事例】
MtG(マジック・ザ・ギャザリング):
・プレインズウォーカー(MtG)を使うことは出来ますか?
いいえ。生物といえば生物ですが、忠誠度は防御力ではないため使うことは出来ません。
・クリーチャー兼プレインズウォーカー(MtG)を使うことは出来ますか?
はい。クリーチャーでもあるため拡張デッキに入れることが出来ます。
カードの初期状態はクリーチャー面を表にして使ってください。
必ず不透明スリーブを使用し、カード裏面では他と見分けが付かないようにしてください。
戦場に出た後、条件を満たして変身した結果、プレインズウォーカーになります。
・相手の戦場にトークンが出る場合(MtGの狩り立てられたシリーズ)どうなりますか?
巫女がいれば、巫女の上にトークンが強制的に上書き憑依します。
どの巫女にトークンを憑依させるかの判断は効果の主語に依存します(恐らくは相手プレイヤー)。
「対象無効」や「効果無効」といった能力でも回避出来ません。
どの巫女にトークンを憑依させるかの判断は特定の「対象」を取っています。また、
「上書き憑依する」という効果として扱います。よって「対象無効」や「効果無効」で回避できます。
但し、対象無効が主語のプレイヤーに依存する場合は注意が必要です。
例えば相手プレイヤーが自分の巫女の上書き憑依を指定する場合、呪禁では回避できません。
・クリーチャー兼エンチャント(MtGの神シリーズ)を使うことは出来ますか?
はい。クリーチャーでもあるため拡張デッキに入れることが出来ます。
但し、戦場に出る際に信心が不足していればクリーチャーではなくなります(エンチャントになる)。
よって、その間はクリーチャーカテゴリに作用する効果を受け付けなくなります。
・反転カード(MtG)を使うことは出来ますか?
はい。クリーチャー面であればどちらの向きでも好きな方を上にして使うことが出来ます。
但し、反転面がエンチャントである場合は最初からそちらの向きで戦場に出すことは出来ません。
戦場に出た後、条件を満たして反転した結果、エンチャントになることは出来ます。
・緊張状態の巫女でも「速攻」(MtG)を持っているクリーチャーを憑依させれば攻撃出来ますか?
はい。速攻を保持している間は緊張状態を無視して攻撃が可能です。
スピードアタッカー(デュエルマスターズ)等も同様です。
・グリセルブランド(MtG)の能力でカードを引くことは出来ますか?
いいえ。ライフの概念がないため能力の起動コストをそもそも支払うことが出来ません。
・未来の大魔術師(MtG)の能力で巫女デッキ、拡張デッキともに一番上を公開出来ますか?
いいえ。どちらかのデッキの一番上のみとなります。どちらのデッキにするかは選ぶことが出来ます。
もし「一番上から2枚」のように複数枚であることが明確な場合は、枚数を任意に分割してそれぞれの
デッキに作用させることが出来ます。
・欄干のスパイ(MtG)の能力で相手の巫女・拡張デッキ共に全て墓地に送ることは出来ますか?
一応いいえ。デッキを公開する主語がプレイヤー依存であるため、どちらのデッキで効果を処理するかは
そのプレイヤーが選びます(望むなら両方のデッキで行うことも出来ますが恐らく稀です)。
また、処理に関しては土地カードが出ずに全てのカードを公開した時点でそれ以上処理を継続出来ない
ためそこで打ち切りとなり、その後、公開したカードを墓地に置きます。
・鏡割りのキキジキ(MtG)の能力でやっかい児(MtG)を無限に増やす事は出来ますか?
いいえ。「異世界(拡張カード)の生物は巫女を媒介にしなければ戦場には出れない」の原則により、
異世界の生物をコピーした場合はそのトークンを巫女に乗せる(憑依させる)必要があります。
(つまり、自分の巫女の数までならやっかい児をコピーで増やせます。また、トークンを上書きで何度も
憑依させることで、数自体は増えないものの、何度も「戦場に出る」ことは出来ます)
※ちなみに、巫女をコピーした場合は異世界の生物ではないため単独で存在出来ます。
・伝説(MtG)のクリーチャーは重複して戦場には出せませんか?
はい。「1人のプレイヤーは同名の伝説のカードを1つしかコントロール出来ない」のルールを
適用します。伝説の制限がテキスト上で省略されているものと見なします。
プレインズウォーカーの唯一性ルールも同様です。
・「飛行」(MtG)と「飛翔」(Force of Will)は同じものと扱って良いでしょうか?
はい。同じ概念であり、表記揺れの範囲と見なします。
・「再生」(MtG)を使うことは出来ますか?
一応はい。但し、破壊されるのが分かってからでは能力を使うタイミングがありません。
あらかじめ前貼りの形で再生を使っておく必要があります。
遊戯王オフィシャルカードゲーム:
・攻撃表示は活発状態、守備表示(遊戯王)は休憩状態として扱いますか?
いいえ。カードの向きとしては同じ系統ですが、概念としては異なるため違うものです。
攻撃表示・守備表示の概念はカミムスビでは無効となります。
表側表示・裏側表示に関しては有効です。
・憑依でモンスターを戦場に出す際に裏側表示(遊戯王)で出すことは出来ますか?
一応いいえ。基本的には表側表示で戦場に出す必要があります。但し、何らかの能力により裏側表示で
出すことが出来る場合は裏側表示で戦場に出ることが可能です。また、能力により後で裏側表示に
変えることも可能です。
原作同様、戦場に出た次のターンから「1ターンに1度」メインフェイズ中に表側表示へ変更出来ます。
また、裏側表示モンスターは攻撃力・防御力が不明です(0扱いではない)。ダメージを受ける、
与える、等の能力値を参照される際に表側表示に変わります。
なお、表側表示になった際に発動する効果を持っていれば表側表示になった際に発動します。
・巫女の能力はモンスター効果(遊戯王)に該当しますか?
はい。但し、「効果モンスター」というカテゴリは持っていないため、巫女自体は
効果モンスターではありません。
・遊戯王の各召喚方法についてカミムスビ上での挙動を教えて下さい
①通常召喚(アドバンス召喚)
コスト無し、またはモンスターを一定数リリースして通常召喚することは出来ません。
②シンクロ召喚
シンクロ召喚の手順がシンクロモンスターのテキスト上で省略されているものと見なします。
シンクロモンスターの素材となるモンスターを巫女に憑依させた状態で準備し、メインフェイズ中に
実行してください。手札または拡張デッキからシンクロモンスターを戦場に出します。
拡張デッキから出した場合は拡張デッキを切り直してください。シンクロモンスターの憑依する巫女が
いない場合、シンクロ召喚を行うことは出来ません。また、シンクロモンスターを憑依で直接戦場に
出すことは出来ません。
③エクシーズ召喚
エクシーズ召喚の手順がエクシーズモンスターのテキスト上で省略されているものと見なします。
エクシーズモンスターの素材となるモンスターを巫女に憑依させた状態で準備し、メインフェイズ中に
実行してください。手札または拡張デッキからエクシーズモンスターを戦場に出します。
拡張デッキから出した場合は拡張デッキを切り直してください。エクシーズモンスターの憑依する巫女が
いない場合、エクシーズ召喚を行うことは出来ません。また、エクシーズモンスターを憑依で直接戦場に
出すことは出来ません。エクシーズ素材となった巫女カード・モンスターカード共にエクシーズモンスタ
ーの下に置きます。憑依している巫女はエクシーズ素材ではありません。攻撃上限値は憑依している
巫女の値のみ見ます(素材化してる巫女の値は参照せず)。見づらければカードの重ね方は任意に工夫
して頂いて結構です(素材は横向き・逆さ向きにする等)。
④ペンデュラム召喚
ペンデュラムゾーンが存在しないため行うことは出来ません。
⑤融合召喚
「融合」魔法カードを使うことが出来ないため行うことは出来ません。
⑥その他特殊召喚
テキストに従って処理してください。
・相手ターン中でも幽鬼うさぎ(遊戯王)の能力を手札から発動出来ますか?
はい。能力の誘発条件を満たすたびに、まず能力を発動するかどうかの判断処理が誘発します。
但し、カミムスビには処理割り込みがないため、先に発動していた効果を解決した後、
幽鬼うさぎの効果を解決します。よって、例えば相手の憑依に対応して幽鬼うさぎを使ったとしても
憑依したカードが何らかの破壊耐性もしくは効果対象無効を持っていれば不発に終わります。
・溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム(遊戯王)の特殊召喚で相手の巫女2体を墓地送りに出来ますか?
はい。可能です。但し、リリースする2体に加え、溶岩魔神ラヴァ・ゴーレムが憑依する先の巫女が
必要になるため、相手の戦場に3体以上の巫女がいる必要があります。
デュエルマスターズ:
・裏面がクリーチャーのカード(デュエルマスターズのドラグハート)を使うことは出来ますか?
はい。クリーチャーでもあるため拡張デッキに入れることが出来ます。
最初からクリーチャーの面を表にして使ってください。
但し、必ず不透明スリーブを使用し、カード裏面では他と見分けが付かないようにしてください。
・進化クリーチャー(デュエルマスターズ)を使うことは出来ますか?
ほぼいいえ。特定のクリーチャーの上に置くという制限があるため、通常の手段で憑依することが
出来ません。「デッキから戦場に出す」「手札から戦場に出す」といった能力により、既に特定の
クリーチャーが憑依済みの巫女に、上書きで憑依する形でなら条件を満たすことが出来ます。
かなり面倒な手順が必要となり、現状ルールでは実現困難と言えます。
・ガチンコジャッジ(デュエルマスターズ)の際に、コストを持たないカードが出てきた場合、
勝敗はどうなりますか?
コストを持っていないため、コスト値が参照不可となり、処理自体が無効となります。
例えば遊戯王のカードやヴァンガードのカードはコストを持っていません。
バトルスピリッツ:
・スピリットとアルティメット(バトルスピリッツ)は同じものとして扱いますか?
はい。原作では違うカテゴリですが、カミムスビ上では「異世界の生き物」という広い括りです。
・コア(バトルスピリッツ)を使うことは出来ますか?
はい。好きなレベルで戦場に出せるので、そのレベルに応じた分のコアを置くことが可能です。
好きなだけコアを置ける訳ではありません。また、ソウルコアは1人1個までとなります。
・憑依で戦場に出た時に「このスピリットの召喚時」(バトルスピリッツ)の効果を発動出来ますか?
はい。バトルスピリッツにおいては特殊召喚も含めて「召喚」と表記されています。
ポケモンカード:
・ポケモン(ポケモンカード)の技を使わずに攻撃をすることが可能なのですか?
はい。通常の攻撃宣言、防御宣言であれば特にコストを支払うことなく戦闘が可能です。
ポケモンのHPを攻撃力および防御力として扱います。
・ポケモン(ポケモンカード)の技を使うことは出来ますか?
はい。装着するエネルギーはありませんが、必要なエネルギーの分、代わりに手札を捨てることで
コストを代替して能力を使用することが出来ます。
ダメージを与える対象は相手の巫女1体を任意に選ぶことが出来ます。
・ポケモン(ポケモンカード)の技は起動型能力として1ターンに複数回使用出来ますか?
いいえ。「技を1つ使ったら自分の手番は終わる」の記述が省略されているものと見なし、
ポケモンの技を使った後、ただちに自分のエンドフェイズへ移ります。
(防御宣言前の一時的に能力が使えるタイミングで技を使った場合は、防御プレイヤーの防御宣言が
スキップされ、巫女による防御を行わなかったものとして戦闘ダメージが処理されます)
・ベンチ(ポケモンカード)と戦場は同じ扱いですか?
いいえ。ベンチと戦場は異なる概念です。ベンチはありません。バトル場と戦場は同じです。
・進化ポケモン(ポケモンカード)を使うことは出来ますか?
はい。ポケモンカードの特殊召喚事例では進化条件を守らず独立したたねポケモンとして戦場に
出すことが許されています。但し、Lv.Xのカードのみ進化条件を守る必要があります。
ヴァンガード:
・リアガード(ヴァンガード)と戦場は同じ扱いですか?
はい。リアガードサークルと戦場は同じです。
(2015.6.17訂正)
・ヴァンガード(ヴァンガード)の能力を使うことは可能ですか?
はい。ユニットを戦場に出す際に、望むなら1体までヴァンガードとして扱うことが出来ます。
ヴァンガードにした場合、違いが分かるよう、該当カードを他のカードより前に出してください。
現在のヴァンガードが戦場から離れた、または新たなユニットを自分の戦場に出した際に、
望むならヴァンガードを切り替えて構いません。
また、ヴァンガードにダメージが発生してもプレイヤーにダメージは発生しません。
あくまでヴァンガードの名義が付与されているだけです。
・ノーマルライド(ヴァンガード)出来ますか?
いいえ。ノーマルライドはヴァンガード世界における通常召喚と見なします。
・カウンターブラスト(ヴァンガード)の能力を使うことは出来ますか?
はい。ダメージゾーンと狂気度ゾーンは名称が違うだけで概念的には同じです。
・ヴァンガード化しているユニットの攻撃でドライブチェック(ヴァンガード)は発生しますか?
はい。ヴァンガードの固有能力として適用されます。(トリガーゾーンは一時的にカードが置かれる
仮想的な領域であるため、拡張的な領域とは見なしません)
なお、ダメージチェックの方は原作ダメージ処理のルールであるため発生しません。
・クリティカルトリガー(ヴァンガード)でプレイヤーに与える狂気度を増やせますか?
いいえ。1回のダメージにつき狂気度処理1回の原則は変わりません。
・ソウルブラスト(ヴァンガード)で巫女カードを捨てれますか?
はい。ユニットの下のカードは全てソウルと見なされるため、巫女も例外ではありません。
但し、巫女を媒介にしなければ戦場に存在出来ない原則があるため、能力の効果解決後、ただちに
墓地へ移動する事になります。
・双闘「レギオン」(ヴァンガード)出来ますか?
一応はい。2体で1体のユニットになるため、巫女1枚の上に横並びで2体置かれる形となります。
しかし、「相手ヴァンガードがグレード3以上なら」という、相手に依存した条件があるため、
ほぼ現実的ではありません。
・超越「ストライド」(ヴァンガード)出来ますか?
いいえ。裏向きのGユニットでなければストライド出来ませんが、拡張デッキの一番上のカードが
Gユニットであることを証明出来ないため実行不可能です。(拡張デッキを全てGユニットで組めば
カードを裏向きのまま証明可能ですが、そうすると今度は通常のユニットをそもそも配置する手段が
なくなります)
ガンダムウォー:
・回復(ガンダムウォー)の能力を使うことは出来ますか?
はい。墓地のカードを上から順に裏向きにしてデッキの上に戻してください。
(厳密にはガンダムウォーの捨て山と墓地は違う概念ですが、あまりにも直感的ではないため
表記揺れの範囲と見なします)
・換装(ガンダムウォー)の能力を使うことは出来ますか?
はい。条件に該当する換装元(+巫女)を手札に戻し、換装先ユニットを戦場に出してください。
しかし、ユニット単独では戦場に存在出来ないため、巫女に憑依させる必要があります。
この場合であれば能力で戦場に出ているため憑依コストは不要です。
また、既に憑依済みの巫女に上書き憑依することも出来ます。
WIXOSS:
・ルリグ(WIXOSS)を使うことは出来ますか?
いいえ。生物といえば生物ですが、攻撃力も防御力も持っていないため使うことは出来ません。
Z/X(ゼクス):
・ノーマルスクエア(Z/X)と戦場は同じ扱いですか?
はい。同じ扱いです。但し、プレイヤースクエアはありません。
Lycee(リセ):
・「○○カード置き場に置く」(Lycee)の能力を使うことは出来ますか?
はい。テキスト上で新たに定義されている領域であるため使うことが出来ます。
・コンバージョン(Lycee)のキャラクターを戦場に出すことは出来ますか?
はい。巫女が2体以上いれば可能です。コンバージョン条件となるキャラクターが憑依した巫女を
先に用意し、別の巫女にコンバージョンのキャラクターを憑依させます。その際に入れ替わりで
コンバージョン元のキャラクター及び巫女を手札に戻してください。
アクエリアンエイジ:
・アクエリアンエイジのキャラクターを憑依した場合、最初から支配エリアに置かれますか?
はい。支配した状態で戦場に出ます。勢力エリアはありません。
・アクエリアンエイジのキャラクターは攻撃や防御の際にパワーカードの支払いが必要ですか?
いいえ。攻撃や防御でパワーカードを支払う必要はありません。
・精神攻撃(アクエリアンエイジ)はどういった処理になりますか?
基本的に巫女はパワーカードを持っていないため、精神攻撃を受けるとパワーカードを捨てることが
出来ず、捨て札になります。(MtGでいうところの接死みたいな扱いになります)
・パワーカード(アクエリアンエイジ)をセットすることは出来ますか?
一応はい。アクエリアンエイジのカードに対して、パワーカードフェイズ(エンドフェイズ前)に
パワーカードをセットすることを選んでも構いません。また、セットされたパワーカードは
エフェクトの支払いに当てることも出来ます。(エフェクトの支払いは手札を捨てることで行う
ことも出来ます)
・チャージ(アクエリアンエイジ)は使えますか?
はい。メインデッキでも拡張デッキのカードでも、または組み合わせでも、デッキの上から
パワーカードとしてセット出来ます。
・リムーブ(アクエリアンエイジ)でパワーカードを支払えない場合どうなりますか?
パワーカードがセットされていればパワーカードを支払う必要がありますが、支払えなくなっても
「勢力エリア」がないため移動は起こりません。
・ダメージ置き場(アクエリアンエイジ)と狂気度ゾーンは同じ扱いですか?
はい。ダメージ置き場と狂気度ゾーンは名称が違うだけで概念的には同じです。
・ネームレベルキャラクター(アクエリアンエイジ)は重複して戦場には出せませんか?
はい。「同じネームを持つキャラクターは戦場に2人以上存在できない」のルールを適用します。
ネームの制限がテキスト上で省略されているものと見なします。
・ブレイクカード(アクエリアンエイジ)を使うことは出来ますか?
(2015.6.17訂正)
はい。アクエリアンエイジの特殊召喚事例では、直接セットする(≠セット宣言)場合、
必要ファクター、分類、を無視して戦場に出すことが許されています。但し、ブレイク条件
(【】で囲われた条件文。例えば【○○のみブレイク可能】)は守る必要があります。
・ブレイクカード(アクエリアンエイジ)で相手のキャラクターをブレイク出来ますか?
(2015.6.17訂正)
いいえ。憑依は直接セットする効果と見なすため、相手のキャラクターをブレイク出来ません。
その他:
・スマッシュゾーン(ディメンション・ゼロ)のカードを移動する効果を狂気度に適用出来ますか?
はい。スマッシュゾーンと狂気度ゾーンは同じ領域として扱います。但し、狂気度からエネルギーが
生産されることはありません。
・パワーゾーン(レンジャーズストライク)と狂気度ゾーンは同じ扱いですか?
はい。パワーゾーンと狂気度ゾーンは同じ領域として扱います。但し、狂気度からパワーが
生産されることはありません。
・「パーティ(モンスターコレクション)の全てのユニットに」という記述はどういう解釈になりますか?
カミムスビには地形の概念がないためパーティという単位はありませんが、各プレイヤーの巫女達は全員
同じパーティと見なせるため、「どちらかのプレイヤーの全てのユニットに」として解釈します。
・スキル(仮面ライダーBreakJoker)を使うことは出来ますか?
はい。コスト分の手札を捨てることで使用出来ます。但し、「効果を使うために横向きに倒す」の
記述が省略されているものと見なし、スキルを使うと休憩状態になります。既に休憩状態の場合、
スキルは使用出来ません。また、緊張状態の時も使用出来ません。
・シャドームーン(仮面ライダーBreakJoker)のスキル「ゴルゴム」で好きなだけドロー出来ますか?
いいえ。原作ルールにおける「ドロー」は場に出す行為であるため、手札に加える「ドロー」とは
意味が異なります。よって解釈としては「手札から好きなだけカードを戦場に出す」として扱います。
・バルバモン(デジタルモンスターカードゲーム)の能力で勝利することは出来ますか?
いいえ。寿命処理と巫女デッキ0枚時の狂気度処理は似て非なるものです。
《巫女固有能力関係》
・蘇生能力のコストで捨てたカードを早速蘇生することは出来ますか?
はい。コストの支払いをした時点で墓地に置かれているので蘇生対象に選ぶことが出来ます。
・戦場に自分の巫女しかいなければ道連れにするのは自分の巫女になりますか?
はい。相手の巫女が何らかの能力により対象に選ぶことが出来ない、あるいは戦場に自分の巫女しか
いない、といった場合は道連れで破壊されるのは自分の巫女になります。
・浄化などで、効果の枚数が実際に処理出来る数を超えている場合は不発になりますか?
いいえ。処理可能な枚数まで処理を行い、余剰分は無効となります。
例えば墓地にカードが1枚の状態で浄化(2)を使えば、1枚を除外して終わります。
・能力を空打ちすることは出来ますか?
いいえ。無駄打ちは出来ますが空打ち(効果を処理できないのに実行しようとする)は出来ません。
例えば既に休憩状態の巫女を疲弊の対象にすることは出来ますが、
墓地に条件を満たすカードがないのに蘇生を処理しようとすることは出来ません。
・挑発は「対象にならない」「効果を受けない」といった能力で無効に出来ますか?
いいえ。相手プレイヤーに対して作用する能力であり、特に対象を取っていません。
厳密に言えば防御に関して一時的にルールを追加する能力となります。
・蝕みによるプレイヤーへのダメージは手札を捨てて軽減できますか?
はい。可能になりました。
・合体した結果、氷壁が2つになれば1ターンに2回ダメージを無効化できますか?
いいえ。1度ダメージを受けた時点でどちらの氷壁も発動してしまうため1回までとなります。
・奇襲で戦場に出た際も合体を行うことは出来ますか?
はい。召喚しているので可能です。