2016.09.30 (Fri)
東方紅楼夢12新作『オニバベル』のご紹介
完売御礼 頒布終了しました!
鬼の宴から生きて帰る、たったひとつの冴えたやりかた――!

◆イベント以外での購入方法に関して◆
ショップ委託の詳細はこちらをご確認ください。
《ストーリー》
「やあやあ地上の盟友達。息災で何より。久方ぶりに親睦を深めようじゃないか」
豪放磊落な鬼達は言うことが唐突である。
有無を言わさぬ提案に、逃げる間もなく連行される天狗と河童達。
哀れな生け贄達は思った。「はやくおうちかえりたい」と。
しかし、勧められる酒を拒み続ければ説教されて居残りコース、
かといって呑み過ぎても気に入られて居残りコース。まさに地獄の綱渡り。
そんな鬼の目をかいくぐり、生きて帰る道はただひとつ――
『他の仲間を踏み台にしてでも、程よく呑んで自分は見逃してもらう』
かくして、仁義なきアルハラバトルが今始まる!
《ゲームの概要》
プレイヤーは鬼の宴会に招かれた天狗もしくは河童です。
程よく呑んでいち早く帰宅するのが目標です。
お酒を呑むのはとっても簡単。ルールに従いカードを重ねていくだけです。
しかし、呑み過ぎてしまうと鬼に気に入られて、帰してもらえません。
自分の手元にやってきたお酒は、他のプレイヤーへ回して無理やり呑ませることも出来ます。
自分は呑み過ぎてしまわないよう、周りの様子を伺いつつ、程よい呑みっぷりを見せましょう。
《ゲームのルール》
ぶっちゃけブタバベルと同じです!実際のルールシートはこちら。
カードが以下のように変わっています。



《備考》
・カードサイズは変形名刺サイズ(52×86mm)です。
2017.06.19追記
追加ヴァリアントルール
《2人用プレイルール》
どうしても2人で遊びたい場合にご利用ください。
自分の席(カード置き場)を、各自2つ持ちます。(つまり2人でも計4席)
自分の席の内、どちらかが勝てばそのプレイヤーが勝利します。
勝敗判定、およびゲーム手順に関しては通常ルールと同様です。
鬼の宴から生きて帰る、たったひとつの冴えたやりかた――!


タイトル:オニバベル
ジャンル:リアルタイムアクション
要点 :3~5人向け、5分、6歳以上向け
内容物 :ゲームカード75枚、説明書
頒布時期:2016/10/09 東方紅楼夢以降を予定
頒布価格:1000円予定
イラスト:ムナカタ(黄色い目のくじら)
題字 :ねず菜
◆イベント以外での購入方法に関して◆
ショップ委託の詳細はこちらをご確認ください。
《ストーリー》
「やあやあ地上の盟友達。息災で何より。久方ぶりに親睦を深めようじゃないか」
豪放磊落な鬼達は言うことが唐突である。
有無を言わさぬ提案に、逃げる間もなく連行される天狗と河童達。
哀れな生け贄達は思った。「はやくおうちかえりたい」と。
しかし、勧められる酒を拒み続ければ説教されて居残りコース、
かといって呑み過ぎても気に入られて居残りコース。まさに地獄の綱渡り。
そんな鬼の目をかいくぐり、生きて帰る道はただひとつ――
『他の仲間を踏み台にしてでも、程よく呑んで自分は見逃してもらう』
かくして、仁義なきアルハラバトルが今始まる!
《ゲームの概要》
プレイヤーは鬼の宴会に招かれた天狗もしくは河童です。
程よく呑んでいち早く帰宅するのが目標です。
お酒を呑むのはとっても簡単。ルールに従いカードを重ねていくだけです。
しかし、呑み過ぎてしまうと鬼に気に入られて、帰してもらえません。
自分の手元にやってきたお酒は、他のプレイヤーへ回して無理やり呑ませることも出来ます。
自分は呑み過ぎてしまわないよう、周りの様子を伺いつつ、程よい呑みっぷりを見せましょう。
《ゲームのルール》
ぶっちゃけブタバベルと同じです!実際のルールシートはこちら。
カードが以下のように変わっています。



《備考》
・カードサイズは変形名刺サイズ(52×86mm)です。
2017.06.19追記
追加ヴァリアントルール
《2人用プレイルール》
どうしても2人で遊びたい場合にご利用ください。
自分の席(カード置き場)を、各自2つ持ちます。(つまり2人でも計4席)
自分の席の内、どちらかが勝てばそのプレイヤーが勝利します。
勝敗判定、およびゲーム手順に関しては通常ルールと同様です。
2016.09.17 (Sat)
マビノギデュエルをかく語りき
スマホTCGゲーム「マビノギデュエル」を
なんだかんだいって長く遊んでるのであれこれ語ってみようと思う。
先に断っておくと、このゲームはぶっちゃけ過疎っている。
今をときめくハースストーンやシャドウバースとは天と地ほど認知度に開きがある。
無論、バックボーンの資金力の差とも言えるが、
ゲームシステムの外側で、数々の経営戦略的ミスを繰り返したことが、人離れの最大要因だろう。
まぁその辺りの悪行の数々に関しては別の機会に触れたい。
今回はあくまでシステム面から見た良し悪しを語る。
1.僅か12枚の極薄デッキ
まずこのゲーム、特徴的なのはデッキが僅か12枚という点。
しかも、カードは全て引ききったところからゲームが始まる。
そういう意味では手札=デッキ、あるいはデッキという領域がない、とも言える。
これは大胆な発想で、TCGといえば「俺のターン!ドロー!」から始まる、という常識を崩している。
では何が良くなったかと言えば、「カードの引き運に左右されない」。
マジック・ザ・ギャザリングでしばしば悲劇として語られるのは、
土地を引かない、もしくは土地しか引かない、といったいわゆる土地事故である。
そこから学んで、後のハースストーンでは土地そのものが無くなった。
このように、運要素を減らしていく姿勢が昨今のゲームには見られる。
では逆に何が悪くなったかと言えば、「カードシナジーの調整が難しくなった」。
最初からカードが全て手札にあるので、コンボが非常に成立しやすい。
もし「決まれば勝ち」というコンボが見つかれば、当然みんなそれを使うようになるだろう。
これによって、迂闊に強い効果が出せなくなった。
目を引くような派手な効果がない、というのは飽きに繋がりやすい。
また、デッキ枚数が少ないことに関して言及すれば、構築自体は確かに楽である。
しかし、逆にカード組合せの幅はそれだけ狭く、「お守り代わりに1枚刺ししておこう」
といった、"趣味のカード"を差し込む余裕がない。
しかも、前述通りドローがないため、「このカード出来るだけ引きたいから枚数増やそう」
といった、枚数調整の検討もほぼない。むしろ、同じカードを重複してデッキに入れるのは
手札の選択肢がその分減るため、メリットが薄い。(相当強いカードなら複数刺しありえるけど)
このため、必要なカードは基本1枚あれば十分であり、それほど必死になって
カードを集める必要がない。プレイヤーにとっては有り難いかもしれないけど、
カードを売ってなんぼの運営からしたらこの構造は自殺行為……
2.レベルアップ要素
はい来ました、日本人はなぜかやたら大好きな成長要素。
このゲーム、カードだけでなくプレイヤーもゲーム中に成長します。
どういうことかというと、プレイヤーは最初Lv1から始まります。
で、何かしら行動するたびに経験値が入って、一定量溜まるとレベルアップが出来る。
レベルアップすると、資源とライフが増え、行動回数が1増えます。
そして使う魔法や召喚するクリーチャーも強化されます。いいことづくし。
はい、察しのいい人は気づいたと思いますがこのゲーム、行動回数縛りがあります。
Lv1の時は1ターンに1アクションしか出来ません。Lv2になると2アクション出来ます。
これがヤバイくらい戦力差に繋がります。手数2倍はヤバイって。
では経験値システムは具体的にどうなってるのか。
・相手がダメージを受けると+1
・相手クリーチャーが魔法効果等で死亡すると+1
・相手クリーチャーが戦闘で死亡すると+2
・カードの使用、カードの廃棄、資源獲得、墓地回収、いずれかで+2
・後攻は初期経験値+1
Lv1→Lv2への必要経験値は6です。(Lv2→Lv3に関しては重要ではないので割愛)
上記ルールから何が分かるかというと、「迂闊にクリーチャーを出すと餌にしかならない」
ということです。例えば先攻がクリーチャー出す→後攻が除去する、となると
先攻の経験値は2、後攻の経験値は1+1+2=4で、いきなり倍の差がついてしまいます。
このまま行くと、後攻は3手目でレベルアップ、先攻は4手目でレベルアップです。
1手差があるので、後攻はLv2のクリーチャーを2体並べて本体を殴ることがほぼ可能です。
(先攻がレベルアップをせずに、除去に手を使えば被害は減らせる。
しかし、代わりにこの回レベルアップが出来ないため、手数差でますます後がきつくなる)
よって「専守防衛」が基本戦略となります。要は「相手にクリーチャー出させて除去する」。
もしくは、「除去されにくいクリーチャーを使う」か。
どうしても序盤からクリーチャーを展開したければ、後攻なら一応被害は最小限で済みます。
(後攻初手クリーチャーを先攻が除去しても、経験値は2+2+1=5。
そのままならレベルアップのタイミングは先手後手ともに同じ4手目になる)
しかし専守防衛が基本なので、互いに様子見のような状態になりやすく、
レベルアップという一見派手な作りでありながら、実は地味な展開に繋がってるという……
3.クリーチャーは猪突猛進
このゲームでは、自陣に横5マスの場所があり、クリーチャーを任意のマスに召喚する。
そしてクリーチャーは(特殊能力を除き)自分の正面のマスにのみ攻撃を行う。
もし正面が空であれば、プレイヤーへの直接攻撃となる。
クリーチャーの攻撃は手番終了時に自動的に行われるため、
ハースストーンやシャドウバースのような「殴り忘れ」が起きない。
これは嬉しい一方、殴りたくない時でもお構いなしに殴ってしまう。まさに猪突猛進。
さらにマズいのは、「先にブロッカーを出しておく」という選択肢が取れないことだ。
例えばハースストーンであれば挑発という能力がポピュラーであり、
挑発持ちのクリーチャーさえ出しておけば、とりあえず1回は直接ダメージを防げる。
しかし何を思ったのか、マビノギデュエルにはそんな能力は存在しない。
なので、「攻撃力はないが固い」クリーチャーを出しても、
相手はその横にクリーチャーを出せば、何も問題がない。素通りである。
よって、相手が攻撃クリーチャーを出したのを見てから、その正面にブロッカーを置く、
という手順を踏むしかない。しかしこれは基本的に悪手である。
いくら固いと言っても、クリーチャーの攻撃力に除去の火力ダメージを合わされると、
大概の場合死ぬからである。
しかもマビノギデュエルでは、攻撃を受けた側は(特殊能力を除き)一切殴り返さない。
ダメージを受けて終わりである。まだクリーチャーの攻撃を受けて死んでくれればいいが、
除去呪文だけで死んだ日には、殴りも止められず、相手に経験値を献上しただけの犬死にである。
よって、「相手がクリーチャーを出してきたら即座に除去する」が正解であり、
悠長にブロッカーを出している場合ではないのだ。
この除去万歳脳が、元々狭い構築の幅をさらに狭くしていることは間違いない。
まとめ
マビノギデュエルの他では見られない特徴的なシステムについて触れた。
しかし、個人的な総括でいえば「良いところもあれば悪いところもある」といった程度で、
システムとしては及第点だと言える。また、他にないことをやってみようという姿勢は
好感が持てるものであり、積極的に応援したいところである。
さらに言えば、言及した程度の問題点は、カードデザインで十分吸収可能な範囲だ。
本来TCGの魅力とはそこで、「システムの弱点をカードで補う」が出来ることである。
しかしながら、マビノギデュエルに関して言えば、カードデザインは輪をかけてひどい。
システムの弱点を補うどころか、悪化させている始末である。
この辺の調整力は、かなり自力の差が出てしまうものだなー、という所でお開き。
なんだかんだいって長く遊んでるのであれこれ語ってみようと思う。
先に断っておくと、このゲームはぶっちゃけ過疎っている。
今をときめくハースストーンやシャドウバースとは天と地ほど認知度に開きがある。
無論、バックボーンの資金力の差とも言えるが、
ゲームシステムの外側で、数々の経営戦略的ミスを繰り返したことが、人離れの最大要因だろう。
まぁその辺りの悪行の数々に関しては別の機会に触れたい。
今回はあくまでシステム面から見た良し悪しを語る。
1.僅か12枚の極薄デッキ
まずこのゲーム、特徴的なのはデッキが僅か12枚という点。
しかも、カードは全て引ききったところからゲームが始まる。
そういう意味では手札=デッキ、あるいはデッキという領域がない、とも言える。
これは大胆な発想で、TCGといえば「俺のターン!ドロー!」から始まる、という常識を崩している。
では何が良くなったかと言えば、「カードの引き運に左右されない」。
マジック・ザ・ギャザリングでしばしば悲劇として語られるのは、
土地を引かない、もしくは土地しか引かない、といったいわゆる土地事故である。
そこから学んで、後のハースストーンでは土地そのものが無くなった。
このように、運要素を減らしていく姿勢が昨今のゲームには見られる。
では逆に何が悪くなったかと言えば、「カードシナジーの調整が難しくなった」。
最初からカードが全て手札にあるので、コンボが非常に成立しやすい。
もし「決まれば勝ち」というコンボが見つかれば、当然みんなそれを使うようになるだろう。
これによって、迂闊に強い効果が出せなくなった。
目を引くような派手な効果がない、というのは飽きに繋がりやすい。
また、デッキ枚数が少ないことに関して言及すれば、構築自体は確かに楽である。
しかし、逆にカード組合せの幅はそれだけ狭く、「お守り代わりに1枚刺ししておこう」
といった、"趣味のカード"を差し込む余裕がない。
しかも、前述通りドローがないため、「このカード出来るだけ引きたいから枚数増やそう」
といった、枚数調整の検討もほぼない。むしろ、同じカードを重複してデッキに入れるのは
手札の選択肢がその分減るため、メリットが薄い。(相当強いカードなら複数刺しありえるけど)
このため、必要なカードは基本1枚あれば十分であり、それほど必死になって
カードを集める必要がない。プレイヤーにとっては有り難いかもしれないけど、
カードを売ってなんぼの運営からしたらこの構造は自殺行為……
2.レベルアップ要素
はい来ました、日本人はなぜかやたら大好きな成長要素。
このゲーム、カードだけでなくプレイヤーもゲーム中に成長します。
どういうことかというと、プレイヤーは最初Lv1から始まります。
で、何かしら行動するたびに経験値が入って、一定量溜まるとレベルアップが出来る。
レベルアップすると、資源とライフが増え、行動回数が1増えます。
そして使う魔法や召喚するクリーチャーも強化されます。いいことづくし。
はい、察しのいい人は気づいたと思いますがこのゲーム、行動回数縛りがあります。
Lv1の時は1ターンに1アクションしか出来ません。Lv2になると2アクション出来ます。
これがヤバイくらい戦力差に繋がります。手数2倍はヤバイって。
では経験値システムは具体的にどうなってるのか。
・相手がダメージを受けると+1
・相手クリーチャーが魔法効果等で死亡すると+1
・相手クリーチャーが戦闘で死亡すると+2
・カードの使用、カードの廃棄、資源獲得、墓地回収、いずれかで+2
・後攻は初期経験値+1
Lv1→Lv2への必要経験値は6です。(Lv2→Lv3に関しては重要ではないので割愛)
上記ルールから何が分かるかというと、「迂闊にクリーチャーを出すと餌にしかならない」
ということです。例えば先攻がクリーチャー出す→後攻が除去する、となると
先攻の経験値は2、後攻の経験値は1+1+2=4で、いきなり倍の差がついてしまいます。
このまま行くと、後攻は3手目でレベルアップ、先攻は4手目でレベルアップです。
1手差があるので、後攻はLv2のクリーチャーを2体並べて本体を殴ることがほぼ可能です。
(先攻がレベルアップをせずに、除去に手を使えば被害は減らせる。
しかし、代わりにこの回レベルアップが出来ないため、手数差でますます後がきつくなる)
よって「専守防衛」が基本戦略となります。要は「相手にクリーチャー出させて除去する」。
もしくは、「除去されにくいクリーチャーを使う」か。
どうしても序盤からクリーチャーを展開したければ、後攻なら一応被害は最小限で済みます。
(後攻初手クリーチャーを先攻が除去しても、経験値は2+2+1=5。
そのままならレベルアップのタイミングは先手後手ともに同じ4手目になる)
しかし専守防衛が基本なので、互いに様子見のような状態になりやすく、
レベルアップという一見派手な作りでありながら、実は地味な展開に繋がってるという……
3.クリーチャーは猪突猛進
このゲームでは、自陣に横5マスの場所があり、クリーチャーを任意のマスに召喚する。
そしてクリーチャーは(特殊能力を除き)自分の正面のマスにのみ攻撃を行う。
もし正面が空であれば、プレイヤーへの直接攻撃となる。
クリーチャーの攻撃は手番終了時に自動的に行われるため、
ハースストーンやシャドウバースのような「殴り忘れ」が起きない。
これは嬉しい一方、殴りたくない時でもお構いなしに殴ってしまう。まさに猪突猛進。
さらにマズいのは、「先にブロッカーを出しておく」という選択肢が取れないことだ。
例えばハースストーンであれば挑発という能力がポピュラーであり、
挑発持ちのクリーチャーさえ出しておけば、とりあえず1回は直接ダメージを防げる。
しかし何を思ったのか、マビノギデュエルにはそんな能力は存在しない。
なので、「攻撃力はないが固い」クリーチャーを出しても、
相手はその横にクリーチャーを出せば、何も問題がない。素通りである。
よって、相手が攻撃クリーチャーを出したのを見てから、その正面にブロッカーを置く、
という手順を踏むしかない。しかしこれは基本的に悪手である。
いくら固いと言っても、クリーチャーの攻撃力に除去の火力ダメージを合わされると、
大概の場合死ぬからである。
しかもマビノギデュエルでは、攻撃を受けた側は(特殊能力を除き)一切殴り返さない。
ダメージを受けて終わりである。まだクリーチャーの攻撃を受けて死んでくれればいいが、
除去呪文だけで死んだ日には、殴りも止められず、相手に経験値を献上しただけの犬死にである。
よって、「相手がクリーチャーを出してきたら即座に除去する」が正解であり、
悠長にブロッカーを出している場合ではないのだ。
この除去万歳脳が、元々狭い構築の幅をさらに狭くしていることは間違いない。
まとめ
マビノギデュエルの他では見られない特徴的なシステムについて触れた。
しかし、個人的な総括でいえば「良いところもあれば悪いところもある」といった程度で、
システムとしては及第点だと言える。また、他にないことをやってみようという姿勢は
好感が持てるものであり、積極的に応援したいところである。
さらに言えば、言及した程度の問題点は、カードデザインで十分吸収可能な範囲だ。
本来TCGの魅力とはそこで、「システムの弱点をカードで補う」が出来ることである。
しかしながら、マビノギデュエルに関して言えば、カードデザインは輪をかけてひどい。
システムの弱点を補うどころか、悪化させている始末である。
この辺の調整力は、かなり自力の差が出てしまうものだなー、という所でお開き。
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