2017.06.16 (Fri)
TCG雑記(ハースストーンクローンの未来について)
※広告対策でテキトーに書いてるので与太話の類だと思って読んでネ
いやー、楽しみですね、ドラゴンクエストライバルズ。
まぁぶっちゃけ言えばハースストーンにドラクエ被せたものなんですけど。
ハースストーンの絵柄があまり合わなかった身としてはありがたい。
じゃあシャドウバースでいいじゃねぇかって話なんですが、一応やったんですよ?シャドバ。
ただスマホ版はなぜかデッキ編集中にエラー頻発、んでPC版に移行したら
クライアントの立ち上げが毎回異様に遅くて萎えてしまって……
イラストと声優の豪華さはすごかったんですけどにー
などと導入の世間話はこの辺にして、
本格的デジタルTCG『ハースストーン』が2014年に登場して早三年。
その人気にあやかろうと日本でもハースストーンフォロワー、
もっと言えばハースストーンクローンが後に続きました。
流行り物のコピーキャットが出回ることの是非みたいな部分はとりあえず置いといて、
個人的に何が気にかかるかと言うと、
「後継機にも関わらず本家の弱点をそのまま引き継いでしまってる」ところです。
(まぁ、基本的なシステムほとんどそのまんまだからそりゃそうなるんですけど)
これを指して、”遺伝病”と呼ぶ人もいて、うまいこと言うなぁ、と。
プレイヤーの立場から言わしてもらえば、良いところはガンガン引き継いでもらって、
悪いところはできれば直していってもらいたいわけで、
もしこれが『種の保存』的な話なら、お前ら絶滅すんゾと思う訳でして。
じゃあその弱点って何よ、の話の前に、ハースストーンの作りの話からします。
TCG業界の大始祖に『マジック・ザ・ギャザリング(以下Mtgと表記)』ってのがいまして、
これを何とかデジタルで遊べるようにしたい、ってのがアイデアの根っこですわ。
ネットが普及した時代、オンラインで誰ともどこでも対戦ってのは夢でしたからな。
なので、Mtgを直接デジタルで遊べるようにしようって動きがまず先にありました。
ところがこれは上手くいきませんでした。
マウスやタップ操作では、アナログ空間の細かい操作を再現するのは至難の業だったからです。
(手書きなら簡単でも、マウスで絵を描くのが難しいのと同じような話です)
ですからデジタルTCGを作るにあたって、「できるだけ操作は自動化」して、
細かい操作をプレイヤーに要求しないようにする必要がありました。(処理が複雑だとバグも怖い!)
さらにネックだったのがデッキ編集です。
机のような広い場所にカードを広げて抜き差しするならいざしらず、
スマホの狭い画面で60枚ものカードを編集するのは考えただけで億劫です。
そして、Mtg自体のゲームシステムにも欠点がありました。そう、土地事故です。
特にデッキを、プログラム的に完全シャッフルしてしまうと体感の偏りが大きくなります。
(※なぜ人力シャッフルだと偏りが減るのかについてはここでは言及しない)
そこで偉い人は言いました。「もう土地カードやめようぜ」と。
こうしてハースストーンでは、毎ターン開始時にマナが1ずつ増え、色の概念もなくなりました。
土地を出すという手順が自動化され、デッキも土地が抜けた分30枚で済み、
もちろん土地事故なんてありません!すごい、画期的だわマイケル!
しかし早速問題点がひとつ出ます。
色がなくなってしまったため、相対した時に相手のデッキ構成がまるで分かりません。
(Mtgでは土地が出て、相手の色が分かることでデッキにある程度目星がつきました)
そこで、『クラス』が導入されました。
クラスによって使えるカードが異なるので、相手のクラスを見て目星をつけろ、という文法です。
さらに各クラスに、ヒーローパワーという毎ターン1回使える固有の能力(要コスト)を付けました。
これにより、ヒントと個性を創出すると共に、マナが余っても常に使い道があるという
最低保証が付きました。すごい、画期的だわマイケル!
さて、ハースストーンの作りの話は出来たので、ここからようやく弱点の話に入ります。
まずマナの増え方が固定なので、ゲームのテンポがいつも似たような展開になります。
例えばMtgで言えば、「土地3枚あれば回る超速攻型デッキ」というスタイルも選べますが、
ハースストーンで同様のスタイルは非常に厳しいものがあります。
3マナ以降もプレイヤーの意思と無関係にマナが増え続けるからです。
速攻したいプレイヤーの心の声はこうです。「マナはいいからカードをくれ」。
結局この仕様においては、各手番にマナを余らせることは単純に機会損失であり、
「毎ターン増えていくマナに合わせたデッキ構築」を強いる、悪く言えば呪いとなります。
また、クラスという枠組みが表になったことで、例えそのクラスを自分は使う気がなくても、
使ってくる相手に勝つために調べないといけない、という呪いが生まれてしまいました。
「それはMtgの色だって同じでしょう?」と言われれば確かに共通する部分もありますが、
「あの色強いな」となればタッチで採用してみる(カードを少しだけ取り入れる)等、
気軽に自分のデッキにも組み込める可能性で言えば、色の方がハードルは低いです。
(プリースト強いな、と思ってもタッチプリーストなんて芸当はハースストーンじゃ出来ない。
プリーストに憧れるなら、あなたは100%プリーストになるしかないのだ!!!)
そしてやはり、リソースに色がなくなったことでカードのバリエーションが増やしにくいです。
同じ3マナでも、(3)と(2)(赤)と(赤)(赤)(赤)はまるで違う意味を持ちます。
しかしハースストーンはすべて(3)です。
さらに色は混色により、(1)(赤)(緑)や(白)(青)(黒)といった形態も取りえます。
この情報量の差は絶大です。(具体的には3コスなら86倍?)
しかし、「だからハースストーンを今からこう直すべきだ」という話では勿論ありません。
前述の通り、ハースストーンは一定の理念に基づき完成された一つの形です。
ですから、これらの課題は次世代で対応していって欲しい(欲しかった)なぁ、が本心です。
一応最後に、「じゃあお主はどうすればいいと思っておるのじゃ?」についても触れます。
やはりまずは色の復活やろなぁ、と。
クラスという要素がデッキ外に存在している場合は、クラス×デッキで単純に奥行きがとれますが、
クラスとデッキが強く結びついてしまうと、むしろ幅を狭めてしまう。
かといって土地を復活させるか?と言われるとNOです。デッキ枚数増えちゃいますからね。
となると固有の色のリソースをどこから供給させるか?ですが、
そらもうカード自身からでしょう。つまりカードが土地も兼ねる。(デュエルマスターズ形式)
毎ターン1枚まで手札を土地ゾーン送りに出来て、土地ゾーンに送ったカード分だけ
対応する色のリソースが毎ターン湧くような作りにすればハースストーンと大体同じ動き。
しかも、カードを送るかどうかは任意のため、「これ以上リソースはいらない」という
プレイヤーの意思も反映されます。
しかし単純にこの作りにすると、デッキの何割かがリソースとして使われてしまうため、
30枚デッキでは薄いかもしれません。かといって枚数を増やしたくはない。困った!
では送り先を土地ゾーンではなく、デッキの一番下にしてはどうでしょう?
アナログゲームであれば「何を送ったか」は分かるようにずっと残す必要がありますが、
デジタルなら一度記録すれば、残しておく必要はありません!(これがデジタルの強み!)
とはいえこの作りでは、やはりまだ土地事故が起きます。
土地事故というか、1枚につき1色のリソース担当なので、多色化が困難です。
(Mtgで言ったら基本地形だけで多色デッキ組むようなもん)
3色辺りが限界で、4色、5色デッキは非現実的でしょう。
でもやっぱり一度はやりたいファイブカラー。多色地形が欲しーい!
しかし、1枚のカードに多色地形としての能力も組み込むのは情報過多です。
そこで、毎ターンオールマイティのリソースも自動的に湧くようにするのはどうでしょう。
仮に『金』(ボドゲーマーに馴染み深いオールマイティ)と呼びましょう。
これは毎ターン1金のみ出ます。ターン経過で供給量は増えません。
ただし、金のみリソースを次ターンにも持ち越すことが出来ます。(他はターンまたぎで消える)
コストを払う場合、まず色リソースを優先消費し、足りない場合は金が自動的に使われます。
この、繰り越せるリソースと繰り越せないリソースの両立ては刺激的な思考を与えてくれそうです。
ゲームスピードが気になる場合は、「金が出るのは2ターンに1回」とか、調整すればいいですし。
(そもそもハースがMtgで言うと毎ターン土地セット相当なので実質2ドロー水準のスピード)
という辺りで、だいたい言いたいことは言ったのでおわりです。
じゃあの!
2017年6月17日追記:
コスト支払いに関して「無色マナをどの色で支払うかは都度プレイヤー判断になるのでは?」
というごもっともな指摘を受けました。まったくですな!
例えば、赤赤白青のリソースを持ってる場合に、(2)(赤)の呪文を使うとして、
赤白青どのリソースで(2)を支払うかは、その度にプレイヤーに聞かなければなりません。
これはゲームテンポを損ねてしまうでしょう、という話です。
とりあえず私がざっくり考えてみた対策を列挙します。
①無色マナやめちゃう。コストはどれも必ず色指定がされてる。
→力技解決。コストバリエーションが減るので折角の色要素があまり生きない
②各リソースに消耗優先順位が設定されてる。
→覚えることが増えるのでイマイチ
③無色マナをどれで支払うかは都度ランダムに決定される。
→運ゲーやんけ!ヤメロォ!
④任意のコスト支払いを指す「無色マナ」ではなく、例えばそのターン使わずに本来破棄される
有色マナが不活性化した存在「くずマナ」として蓄積させ、独立したマナコストとして扱う。
→マナを余らせることに意味が出る面白い考え方ではあるが、運用むずかしそう…
⑤完全な任意ではなく、「どちらかで払う」というスラッシュ区切りのコストアイコンを使う。
Mtgで言う混成マナ。そして先に書いてある方が優先消費される。
こうすると「赤/白」と「白/赤」でニュアンスが変わるので、さらにバリエーションを増やせる。
→やはりまだややこしいが、落とし所としてはこの辺りか…
いやー、楽しみですね、ドラゴンクエストライバルズ。
まぁぶっちゃけ言えばハースストーンにドラクエ被せたものなんですけど。
ハースストーンの絵柄があまり合わなかった身としてはありがたい。
じゃあシャドウバースでいいじゃねぇかって話なんですが、一応やったんですよ?シャドバ。
ただスマホ版はなぜかデッキ編集中にエラー頻発、んでPC版に移行したら
クライアントの立ち上げが毎回異様に遅くて萎えてしまって……
イラストと声優の豪華さはすごかったんですけどにー
などと導入の世間話はこの辺にして、
本格的デジタルTCG『ハースストーン』が2014年に登場して早三年。
その人気にあやかろうと日本でもハースストーンフォロワー、
もっと言えばハースストーンクローンが後に続きました。
流行り物のコピーキャットが出回ることの是非みたいな部分はとりあえず置いといて、
個人的に何が気にかかるかと言うと、
「後継機にも関わらず本家の弱点をそのまま引き継いでしまってる」ところです。
(まぁ、基本的なシステムほとんどそのまんまだからそりゃそうなるんですけど)
これを指して、”遺伝病”と呼ぶ人もいて、うまいこと言うなぁ、と。
プレイヤーの立場から言わしてもらえば、良いところはガンガン引き継いでもらって、
悪いところはできれば直していってもらいたいわけで、
もしこれが『種の保存』的な話なら、お前ら絶滅すんゾと思う訳でして。
じゃあその弱点って何よ、の話の前に、ハースストーンの作りの話からします。
TCG業界の大始祖に『マジック・ザ・ギャザリング(以下Mtgと表記)』ってのがいまして、
これを何とかデジタルで遊べるようにしたい、ってのがアイデアの根っこですわ。
ネットが普及した時代、オンラインで誰ともどこでも対戦ってのは夢でしたからな。
なので、Mtgを直接デジタルで遊べるようにしようって動きがまず先にありました。
ところがこれは上手くいきませんでした。
マウスやタップ操作では、アナログ空間の細かい操作を再現するのは至難の業だったからです。
(手書きなら簡単でも、マウスで絵を描くのが難しいのと同じような話です)
ですからデジタルTCGを作るにあたって、「できるだけ操作は自動化」して、
細かい操作をプレイヤーに要求しないようにする必要がありました。(処理が複雑だとバグも怖い!)
さらにネックだったのがデッキ編集です。
机のような広い場所にカードを広げて抜き差しするならいざしらず、
スマホの狭い画面で60枚ものカードを編集するのは考えただけで億劫です。
そして、Mtg自体のゲームシステムにも欠点がありました。そう、土地事故です。
特にデッキを、プログラム的に完全シャッフルしてしまうと体感の偏りが大きくなります。
(※なぜ人力シャッフルだと偏りが減るのかについてはここでは言及しない)
そこで偉い人は言いました。「もう土地カードやめようぜ」と。
こうしてハースストーンでは、毎ターン開始時にマナが1ずつ増え、色の概念もなくなりました。
土地を出すという手順が自動化され、デッキも土地が抜けた分30枚で済み、
もちろん土地事故なんてありません!すごい、画期的だわマイケル!
しかし早速問題点がひとつ出ます。
色がなくなってしまったため、相対した時に相手のデッキ構成がまるで分かりません。
(Mtgでは土地が出て、相手の色が分かることでデッキにある程度目星がつきました)
そこで、『クラス』が導入されました。
クラスによって使えるカードが異なるので、相手のクラスを見て目星をつけろ、という文法です。
さらに各クラスに、ヒーローパワーという毎ターン1回使える固有の能力(要コスト)を付けました。
これにより、ヒントと個性を創出すると共に、マナが余っても常に使い道があるという
最低保証が付きました。すごい、画期的だわマイケル!
さて、ハースストーンの作りの話は出来たので、ここからようやく弱点の話に入ります。
まずマナの増え方が固定なので、ゲームのテンポがいつも似たような展開になります。
例えばMtgで言えば、「土地3枚あれば回る超速攻型デッキ」というスタイルも選べますが、
ハースストーンで同様のスタイルは非常に厳しいものがあります。
3マナ以降もプレイヤーの意思と無関係にマナが増え続けるからです。
速攻したいプレイヤーの心の声はこうです。「マナはいいからカードをくれ」。
結局この仕様においては、各手番にマナを余らせることは単純に機会損失であり、
「毎ターン増えていくマナに合わせたデッキ構築」を強いる、悪く言えば呪いとなります。
また、クラスという枠組みが表になったことで、例えそのクラスを自分は使う気がなくても、
使ってくる相手に勝つために調べないといけない、という呪いが生まれてしまいました。
「それはMtgの色だって同じでしょう?」と言われれば確かに共通する部分もありますが、
「あの色強いな」となればタッチで採用してみる(カードを少しだけ取り入れる)等、
気軽に自分のデッキにも組み込める可能性で言えば、色の方がハードルは低いです。
(プリースト強いな、と思ってもタッチプリーストなんて芸当はハースストーンじゃ出来ない。
プリーストに憧れるなら、あなたは100%プリーストになるしかないのだ!!!)
そしてやはり、リソースに色がなくなったことでカードのバリエーションが増やしにくいです。
同じ3マナでも、(3)と(2)(赤)と(赤)(赤)(赤)はまるで違う意味を持ちます。
しかしハースストーンはすべて(3)です。
さらに色は混色により、(1)(赤)(緑)や(白)(青)(黒)といった形態も取りえます。
この情報量の差は絶大です。(具体的には3コスなら86倍?)
しかし、「だからハースストーンを今からこう直すべきだ」という話では勿論ありません。
前述の通り、ハースストーンは一定の理念に基づき完成された一つの形です。
ですから、これらの課題は次世代で対応していって欲しい(欲しかった)なぁ、が本心です。
一応最後に、「じゃあお主はどうすればいいと思っておるのじゃ?」についても触れます。
やはりまずは色の復活やろなぁ、と。
クラスという要素がデッキ外に存在している場合は、クラス×デッキで単純に奥行きがとれますが、
クラスとデッキが強く結びついてしまうと、むしろ幅を狭めてしまう。
かといって土地を復活させるか?と言われるとNOです。デッキ枚数増えちゃいますからね。
となると固有の色のリソースをどこから供給させるか?ですが、
そらもうカード自身からでしょう。つまりカードが土地も兼ねる。(デュエルマスターズ形式)
毎ターン1枚まで手札を土地ゾーン送りに出来て、土地ゾーンに送ったカード分だけ
対応する色のリソースが毎ターン湧くような作りにすればハースストーンと大体同じ動き。
しかも、カードを送るかどうかは任意のため、「これ以上リソースはいらない」という
プレイヤーの意思も反映されます。
しかし単純にこの作りにすると、デッキの何割かがリソースとして使われてしまうため、
30枚デッキでは薄いかもしれません。かといって枚数を増やしたくはない。困った!
では送り先を土地ゾーンではなく、デッキの一番下にしてはどうでしょう?
アナログゲームであれば「何を送ったか」は分かるようにずっと残す必要がありますが、
デジタルなら一度記録すれば、残しておく必要はありません!(これがデジタルの強み!)
とはいえこの作りでは、やはりまだ土地事故が起きます。
土地事故というか、1枚につき1色のリソース担当なので、多色化が困難です。
(Mtgで言ったら基本地形だけで多色デッキ組むようなもん)
3色辺りが限界で、4色、5色デッキは非現実的でしょう。
でもやっぱり一度はやりたいファイブカラー。多色地形が欲しーい!
しかし、1枚のカードに多色地形としての能力も組み込むのは情報過多です。
そこで、毎ターンオールマイティのリソースも自動的に湧くようにするのはどうでしょう。
仮に『金』(ボドゲーマーに馴染み深いオールマイティ)と呼びましょう。
これは毎ターン1金のみ出ます。ターン経過で供給量は増えません。
ただし、金のみリソースを次ターンにも持ち越すことが出来ます。(他はターンまたぎで消える)
コストを払う場合、まず色リソースを優先消費し、足りない場合は金が自動的に使われます。
この、繰り越せるリソースと繰り越せないリソースの両立ては刺激的な思考を与えてくれそうです。
ゲームスピードが気になる場合は、「金が出るのは2ターンに1回」とか、調整すればいいですし。
(そもそもハースがMtgで言うと毎ターン土地セット相当なので実質2ドロー水準のスピード)
という辺りで、だいたい言いたいことは言ったのでおわりです。
じゃあの!
2017年6月17日追記:
コスト支払いに関して「無色マナをどの色で支払うかは都度プレイヤー判断になるのでは?」
というごもっともな指摘を受けました。まったくですな!
例えば、赤赤白青のリソースを持ってる場合に、(2)(赤)の呪文を使うとして、
赤白青どのリソースで(2)を支払うかは、その度にプレイヤーに聞かなければなりません。
これはゲームテンポを損ねてしまうでしょう、という話です。
とりあえず私がざっくり考えてみた対策を列挙します。
①無色マナやめちゃう。コストはどれも必ず色指定がされてる。
→力技解決。コストバリエーションが減るので折角の色要素があまり生きない
②各リソースに消耗優先順位が設定されてる。
→覚えることが増えるのでイマイチ
③無色マナをどれで支払うかは都度ランダムに決定される。
→運ゲーやんけ!ヤメロォ!
④任意のコスト支払いを指す「無色マナ」ではなく、例えばそのターン使わずに本来破棄される
有色マナが不活性化した存在「くずマナ」として蓄積させ、独立したマナコストとして扱う。
→マナを余らせることに意味が出る面白い考え方ではあるが、運用むずかしそう…
⑤完全な任意ではなく、「どちらかで払う」というスラッシュ区切りのコストアイコンを使う。
Mtgで言う混成マナ。そして先に書いてある方が優先消費される。
こうすると「赤/白」と「白/赤」でニュアンスが変わるので、さらにバリエーションを増やせる。
→やはりまだややこしいが、落とし所としてはこの辺りか…
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