2014.02.27 (Thu)
駆け出し奮闘記「情報をまとめる意義」
さぁ、ボードゲームを作りましょう!(挨拶
さて、今回は少し制作の話から離れて、情報を共有することの意義について触れたいと思います。
前回「製品化に関してあまりに情報が出てこない」と書きましたが、
個人的にはかなりヤバいレベルで情報が整備されてないと感じています。
それほどまでに情報が未発達な理由は、単純に作り手側の数が少ない、
という部分が大きいのかもしれませんが、
「苦労して覚えた事を他人に簡単に教えたくない」
「ただでさえ小さいパイを取り合ってる状況なのに新規参入が増えるのは困る」
「本気で作る奴なら教わらなくても自力で作るはずだ」
といった考えが背景にあるのかもしれません。
なるほど、気持ちは分からなくない。
しかしながら、今回はそれらの意見に対する反論です。
まず「パイが小さい」ですが、果たしてそうでしょうか?
巨大な同人市場へと成長したコミックマーケットを例に考えてみましょう。
直近のコミックマーケットC85は来場者52万人だったそうです。
これに対し、去年のゲームマーケット秋の来場者は5千人。
なんてこった!100分の1の規模しかねーよ!
大丈夫です。まだ慌てるような時間じゃありません。
ここで参加サークル数を比べてみましょう。
C85が35000サークル、ゲムマ秋が222サークルだったそうです。
さて、1サークル辺りの来場者数を見てみましょう。
コミケ:520000÷35000=14.8人
ゲムマ:5000÷222=22.5人
そう、相対的な客数で言えばゲームマーケットは決して悪い環境ではないのです!
また、同人市場というのは実は「知り合いが買いに来る」世界です(少なくとも初期は)。
よって、新しい作り手の登場は新規顧客の開拓とイコールです。
もちろん知り合いの作った作品だけを目当てに来る人もいるでしょう。
しかし、わざわざ交通費とイベント入場料を払ってる以上、
「ついでに他の所も見ていこうかしら」となるのは極めて自然な成り行きです。
つまり新規参入が増えれば増えるほどパイはむしろ大きく育っていくのです!
さて、新規参入を増やすことの重要性はここまででご理解頂けたと思います。
その上で「教えたくなーい」「本気なら自力でやれよ」といった考えが
如何に不毛であるかは既にご想像がついているかと思います。が、あえて解説します。
今の若い世代はゲームをする際に、大体まずは攻略サイトを見るそうです。
事前に何が強い、何が有効といった情報を仕入れ、苦労せずゲームを進めていく…
これに対しておっさん世代は「軟弱だ。我々が若い頃は~」と決まり文句を口にするかもしれません。
しかし私はこう思うのです。
「ならあなた、火を起こす時に石器時代よろしく木こするんすか!?」と。
便利なものなら利用するのは当り前の話なんです。
軟弱だとか、怠けてるとか、そんな話じゃないことは少し考えれば分かることです。
しかし人は、自分がやった事は大きく評価するし、して欲しい生き物なのです…
ですから皆さん、おっさんが「我々ガ若イ頃ハー」と言い出しても責めないであげてください…
彼らはただ、優しくして欲しいだけなのです……
――話が脱線しました。
さて最後に「本気なら自力で」ですが、それこそまさにブラック企業の理屈です。
自分がした苦労を他人にも求めるというのはただのドSです。何ら生産的ではありません。
「これが出来たら本物」という線引が、ただの好みの話だといい加減気づくべきです。
そんな所で、以上、制作に役立つ情報を共有することの意義でした!
さて、今回は少し制作の話から離れて、情報を共有することの意義について触れたいと思います。
前回「製品化に関してあまりに情報が出てこない」と書きましたが、
個人的にはかなりヤバいレベルで情報が整備されてないと感じています。
それほどまでに情報が未発達な理由は、単純に作り手側の数が少ない、
という部分が大きいのかもしれませんが、
「苦労して覚えた事を他人に簡単に教えたくない」
「ただでさえ小さいパイを取り合ってる状況なのに新規参入が増えるのは困る」
「本気で作る奴なら教わらなくても自力で作るはずだ」
といった考えが背景にあるのかもしれません。
なるほど、気持ちは分からなくない。
しかしながら、今回はそれらの意見に対する反論です。
まず「パイが小さい」ですが、果たしてそうでしょうか?
巨大な同人市場へと成長したコミックマーケットを例に考えてみましょう。
直近のコミックマーケットC85は来場者52万人だったそうです。
これに対し、去年のゲームマーケット秋の来場者は5千人。
なんてこった!100分の1の規模しかねーよ!
大丈夫です。まだ慌てるような時間じゃありません。
ここで参加サークル数を比べてみましょう。
C85が35000サークル、ゲムマ秋が222サークルだったそうです。
さて、1サークル辺りの来場者数を見てみましょう。
コミケ:520000÷35000=14.8人
ゲムマ:5000÷222=22.5人
そう、相対的な客数で言えばゲームマーケットは決して悪い環境ではないのです!
また、同人市場というのは実は「知り合いが買いに来る」世界です(少なくとも初期は)。
よって、新しい作り手の登場は新規顧客の開拓とイコールです。
もちろん知り合いの作った作品だけを目当てに来る人もいるでしょう。
しかし、わざわざ交通費とイベント入場料を払ってる以上、
「ついでに他の所も見ていこうかしら」となるのは極めて自然な成り行きです。
つまり新規参入が増えれば増えるほどパイはむしろ大きく育っていくのです!
さて、新規参入を増やすことの重要性はここまででご理解頂けたと思います。
その上で「教えたくなーい」「本気なら自力でやれよ」といった考えが
如何に不毛であるかは既にご想像がついているかと思います。が、あえて解説します。
今の若い世代はゲームをする際に、大体まずは攻略サイトを見るそうです。
事前に何が強い、何が有効といった情報を仕入れ、苦労せずゲームを進めていく…
これに対しておっさん世代は「軟弱だ。我々が若い頃は~」と決まり文句を口にするかもしれません。
しかし私はこう思うのです。
「ならあなた、火を起こす時に石器時代よろしく木こするんすか!?」と。
便利なものなら利用するのは当り前の話なんです。
軟弱だとか、怠けてるとか、そんな話じゃないことは少し考えれば分かることです。
しかし人は、自分がやった事は大きく評価するし、して欲しい生き物なのです…
ですから皆さん、おっさんが「我々ガ若イ頃ハー」と言い出しても責めないであげてください…
彼らはただ、優しくして欲しいだけなのです……
――話が脱線しました。
さて最後に「本気なら自力で」ですが、それこそまさにブラック企業の理屈です。
自分がした苦労を他人にも求めるというのはただのドSです。何ら生産的ではありません。
「これが出来たら本物」という線引が、ただの好みの話だといい加減気づくべきです。
そんな所で、以上、制作に役立つ情報を共有することの意義でした!
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