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2014.08.30 (Sat)

ゲーム的要素と快楽の分類

1.ゲームと快楽
こう書くと反感を覚える人がいるかもしれないけど他に表現思いつかへんの('A`)

我々がゲームを遊ぶ際には「面白いから」「楽しいから」「気持ちいいから」
といった感覚を大なり小なり求めてるのは確かです。
つまり、快楽を求めてゲームに興じてるわけですが、
それならば、ゲームの要素は快楽の要素としても分類できるのではないかと考えました。

まず大きな括りとして快楽を分類するために本能に立ち返りました。
人の本能は大きく3つ、男性に多い狩猟本能、女性に多い繁殖本能
そして男女どちらでもない休息本能です。

さらにここから、人が知能を獲得したことで、それぞれの本能に対応する知的欲求が誕生します。
それが効率欲求安心欲求非日常欲求です。

快楽の括りが出来たので、昨今のオモチャやゲームに見られる要素をマッピングしてみました。
図の上側が本能的、下側が知性的となります。
また、左側が男性的、右側が女性的となります。
ここでいう「男性的・女性的」はどちらかと言えば、であり
女性だから男性的要素を好まないとは限りません。
ゲーム要素と快楽2

ゲームに直接出てくる要素は実線、間接要素は点線囲いとしてますが、あまり気にしなくて良いです。
図を起こすにあたり、書きやすく平面図にしましたが、
要素間の繋がりが若干ちぐはぐになってしまいました。
実際には各快楽のベクトルは3次元的な関係性を持っているのだと思います。

2.図を読み解く
この図解から、いくつかの事が読み取れます。
①男女(または個人)で関心の示し方が異なる
②繁殖本能に応えるゲーム要素が他に比べ発達していない
③買い物することも快楽である
④何も考えずに遊べる事自体が、ある種の非日常欲求を満たす

①男女(または個人)で関心の示し方が異なる
欲求のウェイトが違うということは、そのまま関心の違いとして表れます。
例えば同じ「車」という概念を見ても、男性は移動効率や機械構造に関心を示しますが、
女性は安全に移動できる事であったり、恋人と個別の空間が持てる事に関心を示します。
同じものを見ても、見る所が違うというのはとても面白いですね。
ただ、より知的な要素になるほど、効率欲求と安心欲求の差が埋まります。
知的な方向へ進めば進むほどみんな同じ所に到達するのかもしれませんね。

②繁殖本能に応えるゲーム要素が他に比べ発達していない
本能的であるということは直感的でもあるということですが、
女性が直感的に楽しいと感じる要素が今のゲームに不足しているので、
ゲーム人口に女性が少ないのではないかと勘ぐってしまいます。
もし、女性が直感的に楽しいと感じるゲーム要素が充実してくれば女性市場が活性化し、
女性から「いい年した男がゲームって…」という冷たい目を向けられずに済むのでしょうか?

③買い物することも快楽である
買い物は魔性の存在です。
今やクリックひとつで物が買える時代になりましたが、
その効率性であったり、安息感はとてつもない快楽を生みます。
なにせ瞬間的に満たしてくれるわけですから!
これを利用したのがAKB商法やモバマス商法と呼ばれるものですね。
でもお金を使うのは本来は経済貢献なんですよ?(使い過ぎなければ)

④何も考えずに遊べる事自体が、ある種の非日常欲求を満たす
今回、個人的に最も感心したのはこの気付きだったりします。
ソシャゲ等を見ていて「延々ボタンを押すだけのゲームを、この人はなんで遊んでるんだろう」と
不思議に思うことがあります。「何も面白い要素ないじゃないか」と。でもあったんです!
体を使えば休みたくなるように、脳もまた休息を欲します。
脳にとっての休息とは、極端に言えば脳を使わないことです。
そう、彼は何も考えずにボタンを押し続けることで、脳を休めていたのです!
ただ、休みの取り方としてあまり効率的とは言えません。
体も細かくは腕や足といった部位に分けられるように、脳もまた、疲れてる部位は別々だったりします。
よって、先ほどまでとは違う脳の使い方をすることで、休みつつ動かすのがより効率的です。
これが「気分転換」と呼ばれるものの正体です。

3.締め
我々が何かを「楽しい」と感じる時、その後ろでどういった心の動きをしているのか読み解くことが
新たな創造へ繋がる道になると考えます。
ですので、快楽に溺れるでもなく、抑圧するでもなく、ただ冷静に見極めることが
クリエイターにとって大事な姿だと思います。
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