2014.12.04 (Thu)
アドベントカレンダー企画感想
この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の第1~3日目の記事、
の粘着記事として書かれました(笑)
アドベントカレンダー企画を見た時、自分も文章を書くのは好きな方なので
手を挙げようかなと考えたのですが、ゲーム作りに関して悩んでいたため(現在進行形)、
今回は読み手に回った方がいいだろうと判断し、参加は見送っていました。
今でもその判断は正しかったと思っていますが、
横で感想文を書いて何となく企画に参加してる気分を味わうくらいはいいだろう、と思った次第(゚∀。)
そんな自分語りは置いといて、今回は1日目~3日目の3つの記事に関して感想を書きます。
第1日目:ボードゲームにおけるランダム性と公平性
著者:カレー氏(I was game)
代表作:ヴォーパルス、ダンジョンオブマンダム
ランダム性が多様性を生み、多様性がリプレイ欲求に繋がる。
しかし、ランダムであるが故にゲーム性を損ねてしまう場合もある。
……なかなか一発目から大胆なテーマです。
どこからは悪影響があるのか、つまり運ゲーなのか、といった線引はとても難しく、
ゲーム関係者の多くが渋い顔をするテーマだと思います。
とはいえ、初日から発破をかけたのは後に続く執筆者にとって良い狼煙になったのではないでしょうか。
さて、内容に関してはウンウンと頷くお話ばかりで、何か口を挟むのも無粋なくらいなのですが一点、
"繰り返しプレイすることを前提としたゲームが本当に繰り返しプレイされるかどうかは疑わしいものです。実際のところ、あなたは『ウノ』を複数ラウンドプレイして得点計算しているでしょうか?"
に関して共感したので特記させていただこかなと。
私は3回以上プレイさせるゲームがあまり好きではありません。
手札の運を平準化させる効果は期待できず、手間だけが増えてると感じるからです。
以下に理由を述べます。

仮に1回だけプレイした時の手札の偏りが①のような分布になっていたとしましょう。
これに対して我々は「可能な限り極端な状況を無くし、良くも悪くもない真ん中あたりの手札が来やすい」
状況を理想形とします。つまり②の状態です。
この平準化を行うために「試行回数を増やす」という対策は理論的に全く持って正しいです。
ところが、実際の体感は「尚更極端な状況を誘発する」(③の状態)です。
そんなバカな!?手札は平準化されてるはずなのに…!
トリックは簡単です。③は手札の話から結果の話にすり替わっています。
要は引きと結果を混同している訳ですが、やはり何も間違えてません。
運と結果の間に繋がりがないのなら、そもそも運の平準化をする必要はないのですから。
運が結果に影響するゲームだから平準化したいのです。
ではなぜ結果が極端になるのか?
理由は点数積み上げ型のルールを採用するためです。
たまたま大きく負けた/勝った結果を、結局次に引き継いでしまう。
負債を抱えたままだと(運良くトップがコケてくれない限りは)大きく勝たなければ取り返せません。
ここで例えば、「1位は3点、2位は2点、3位は1点、4位は0点」という、
勝ち方に関係なく、順位に対して一定の配点が行われるようにしたとしましょう。
こうすると結果は理想形に近づきます。
しかしこれでは、同じくらいの点数が増えてしまい、決着がつかない恐れがあります。
きっちり決着をつけるためには、1回のゲームで出来るだけ広い点差がつかないと困るのです。
じゃあ、①の状態と③の状態って大差なくない?むしろ悪化してない?と思ってしまう訳で。
もちろん、点数積み上げ型には他にもメリットがあり、
点数が走ってるプレイヤーがあがりそうなら他が結託して阻止する、
いわゆる「トップ叩きによるバランス調整」が取れる可能性があります。
しかしながら、1回につき大きな点差がつきやすい仕様上、なかなか結託する気分になれず、
結局みんな自分の勝ちだけを目指して動くことが多いように思います。
で結論は、1回勝負でいいじゃん、と(笑)
第2日目:100均のすすめ(ボードゲーム製作)
著者:タイシン氏(倦怠期)
代表作:タイムカプセル、dois
試作品を安価で作れば懐も傷まないし、ボツにする時も気が楽ですよ、というお話。
また、100均の商品はアイデア商品が多く、そういった今までにないアイデアに触れることで
アイデアが触発されることもあるよ、という興味深いお話でした。
第3日目:マルチプレイヤーズゲームからソロプレイゲームを作る
著者:寺島由人氏(遊星ゲームズ)
代表作:ヘイムスクリングラ、ワールドモンガー等
最近流行りの一人用ゲームに関して、
「ドイツ産ボードゲームに無かった遺伝子。つまりコンピュータゲーム」
と、ズバリ切り込んでるのは感動的でした。
実際、『シェフィ』や『ゴリティア』を生み出したポーンさんは元々フリーゲームの開発者ですし、
『うどんエイリアン』の作者シッポさんはポーンさんの友達で、やはりフリーゲーム開発者。
一人用TRPG『ソルヴァーズ』の作者スパ帝氏もデジタルゲームプレイヤーです。
しかも調べてみたら、ポーンさんは2000年からフリーゲームを作ってるらしく
(ちなみにシッポさんは1997年から)、言うなればその道のプロです。10年選手どころじゃない。
思いつきで出した一人用ゲームがたまたま当たった訳ではなく、
それまでの長い積み重ねから繰り出された必殺の一撃だった訳です。
で、このドイツゲーマーには馴染みの薄い一人用ゲームのノウハウ、
ポイントは「乱数発生装置自体が面白いことではないか」と寺島氏は締めくくっています。
具体例がデッキ構築、くらいしかなかったのでふんわりした感じになっていますが、
逆に言えばまだまだ一人用ゲームのアナログエンジンは見つかってない可能性があり、
今後もデジタルゲームからの遺伝子が続々と参入してくるかもしれませんね。
個人的には「長く分かたれていた光と闇が、今ひとつに!」みたいな感じでテンション上がってます。
の粘着記事として書かれました(笑)
アドベントカレンダー企画を見た時、自分も文章を書くのは好きな方なので
手を挙げようかなと考えたのですが、ゲーム作りに関して悩んでいたため(現在進行形)、
今回は読み手に回った方がいいだろうと判断し、参加は見送っていました。
今でもその判断は正しかったと思っていますが、
横で感想文を書いて何となく企画に参加してる気分を味わうくらいはいいだろう、と思った次第(゚∀。)
そんな自分語りは置いといて、今回は1日目~3日目の3つの記事に関して感想を書きます。
第1日目:ボードゲームにおけるランダム性と公平性
著者:カレー氏(I was game)
代表作:ヴォーパルス、ダンジョンオブマンダム
ランダム性が多様性を生み、多様性がリプレイ欲求に繋がる。
しかし、ランダムであるが故にゲーム性を損ねてしまう場合もある。
……なかなか一発目から大胆なテーマです。
どこからは悪影響があるのか、つまり運ゲーなのか、といった線引はとても難しく、
ゲーム関係者の多くが渋い顔をするテーマだと思います。
とはいえ、初日から発破をかけたのは後に続く執筆者にとって良い狼煙になったのではないでしょうか。
さて、内容に関してはウンウンと頷くお話ばかりで、何か口を挟むのも無粋なくらいなのですが一点、
"繰り返しプレイすることを前提としたゲームが本当に繰り返しプレイされるかどうかは疑わしいものです。実際のところ、あなたは『ウノ』を複数ラウンドプレイして得点計算しているでしょうか?"
に関して共感したので特記させていただこかなと。
私は3回以上プレイさせるゲームがあまり好きではありません。
手札の運を平準化させる効果は期待できず、手間だけが増えてると感じるからです。
以下に理由を述べます。

仮に1回だけプレイした時の手札の偏りが①のような分布になっていたとしましょう。
これに対して我々は「可能な限り極端な状況を無くし、良くも悪くもない真ん中あたりの手札が来やすい」
状況を理想形とします。つまり②の状態です。
この平準化を行うために「試行回数を増やす」という対策は理論的に全く持って正しいです。
ところが、実際の体感は「尚更極端な状況を誘発する」(③の状態)です。
そんなバカな!?手札は平準化されてるはずなのに…!
トリックは簡単です。③は手札の話から結果の話にすり替わっています。
要は引きと結果を混同している訳ですが、やはり何も間違えてません。
運と結果の間に繋がりがないのなら、そもそも運の平準化をする必要はないのですから。
運が結果に影響するゲームだから平準化したいのです。
ではなぜ結果が極端になるのか?
理由は点数積み上げ型のルールを採用するためです。
たまたま大きく負けた/勝った結果を、結局次に引き継いでしまう。
負債を抱えたままだと(運良くトップがコケてくれない限りは)大きく勝たなければ取り返せません。
ここで例えば、「1位は3点、2位は2点、3位は1点、4位は0点」という、
勝ち方に関係なく、順位に対して一定の配点が行われるようにしたとしましょう。
こうすると結果は理想形に近づきます。
しかしこれでは、同じくらいの点数が増えてしまい、決着がつかない恐れがあります。
きっちり決着をつけるためには、1回のゲームで出来るだけ広い点差がつかないと困るのです。
じゃあ、①の状態と③の状態って大差なくない?むしろ悪化してない?と思ってしまう訳で。
もちろん、点数積み上げ型には他にもメリットがあり、
点数が走ってるプレイヤーがあがりそうなら他が結託して阻止する、
いわゆる「トップ叩きによるバランス調整」が取れる可能性があります。
しかしながら、1回につき大きな点差がつきやすい仕様上、なかなか結託する気分になれず、
結局みんな自分の勝ちだけを目指して動くことが多いように思います。
で結論は、1回勝負でいいじゃん、と(笑)
第2日目:100均のすすめ(ボードゲーム製作)
著者:タイシン氏(倦怠期)
代表作:タイムカプセル、dois
試作品を安価で作れば懐も傷まないし、ボツにする時も気が楽ですよ、というお話。
また、100均の商品はアイデア商品が多く、そういった今までにないアイデアに触れることで
アイデアが触発されることもあるよ、という興味深いお話でした。
第3日目:マルチプレイヤーズゲームからソロプレイゲームを作る
著者:寺島由人氏(遊星ゲームズ)
代表作:ヘイムスクリングラ、ワールドモンガー等
最近流行りの一人用ゲームに関して、
「ドイツ産ボードゲームに無かった遺伝子。つまりコンピュータゲーム」
と、ズバリ切り込んでるのは感動的でした。
実際、『シェフィ』や『ゴリティア』を生み出したポーンさんは元々フリーゲームの開発者ですし、
『うどんエイリアン』の作者シッポさんはポーンさんの友達で、やはりフリーゲーム開発者。
一人用TRPG『ソルヴァーズ』の作者スパ帝氏もデジタルゲームプレイヤーです。
しかも調べてみたら、ポーンさんは2000年からフリーゲームを作ってるらしく
(ちなみにシッポさんは1997年から)、言うなればその道のプロです。10年選手どころじゃない。
思いつきで出した一人用ゲームがたまたま当たった訳ではなく、
それまでの長い積み重ねから繰り出された必殺の一撃だった訳です。
で、このドイツゲーマーには馴染みの薄い一人用ゲームのノウハウ、
ポイントは「乱数発生装置自体が面白いことではないか」と寺島氏は締めくくっています。
具体例がデッキ構築、くらいしかなかったのでふんわりした感じになっていますが、
逆に言えばまだまだ一人用ゲームのアナログエンジンは見つかってない可能性があり、
今後もデジタルゲームからの遺伝子が続々と参入してくるかもしれませんね。
個人的には「長く分かたれていた光と闇が、今ひとつに!」みたいな感じでテンション上がってます。
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