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2014.12.10 (Wed)

アドベントカレンダー企画感想3

この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の第7~9日目の記事、
のコバンザメ記事として書きました。~(‘ω‘ )~ <スィー
企画感想その2はこちら
企画感想その1はこちら

上記アドベントカレンダーに関する他の方のコメントなどは、
ツイッターハッシュタグ「#bgdac」でも見ることが出来ます。ご興味のある方はどうぞ!


第7日目:ゲーム性の発見方法(妖精さんの活用方法)
 著者:篠原氏(篠原遊戯重工)
 代表作:コバンいただき、Xing(バッティング)

寝ている間にゲームを作ってくれる「妖精さん」に降りてきてもらうための方法論。
妖精さんは言い換えれば「閃き」ですね。(言っちゃうの無粋かな…)

日頃、何気ない日常の中で出会った笑い・驚き・ショックから着想を得た部品のアイデアと、
ユニークな動きを生み出すゲームエンジンである集合体のアイデアの2つを
常に頭の片隅で考え続ける事で、何らかのタイミング(主に散歩やシャワー中のリラックス時)に
歯車が噛み合ってゲーム像が出来上がる、と書かれています。

しかし驚かされるのは、「あえてメモを一切取らない事で、慢心しないようにしている」という姿勢。
これはなかなか真似できません。
「忘れてしまうようなアイディアはさして重要ではないのです」と書かれていますが、
人はどんな大事なことでも、忘れる時は忘れる生き物だと思っています。
そういう意味では、こりゃ天才型の作り方かなと思いますね(;´∀`)


第8日目:テストプレイとの付き合い方
 著者:Hisashi Hayashi氏(OKAZU brand)
 代表作:Rolling Japan、Sail to India

ゲームのテストプレイのやり方、および要点に関するお話。
テストプレイが上手く回せてない私みたいな駆け出し製作者にとってはありがたいですね!
要点を箇条書きすると以下の通り。

①ゲームコンセプトはハッキリと
②テスト用キットはある程度整ったものに
③テストプレイヤーの傾向、背景を知る
④プレイヤーの表情や態度を見る
⑤意見はプレイ後すぐもらう
⑥意見を鵜呑みにしない
⑦初めての感覚を大事にする


いずれも重要な観点だと感じます。しかし、慣れてこないと難しいなと思うのは②でしょうか。
見た目がしょぼい不便な状態では確かに意見がそこへ集中してしまう気がしますし、
テストプレイの感想を発信してもらう場合にも、見栄えの良い方が波及効果は大きいです。
とはいえ、そこまでの準備はなかなかに遠く _(┐「ε:)_ <ウググ…ガンバルマス

要点に関して一つ付け加えさせて頂くとすれば、
⑧意見は真摯に聞く
でしょうか。
例えば、プレイ後の感想で「どこが面白いのか、何をすればいいのか分からなかった」と言われて
「それはあなたのプレイスキルが足りないんじゃないですかね」などと考えてはいけません。
分かる人にだけ分かれば良い、と思うのであれば、そもそもテストプレイをする意味がありません。
傾聴の姿勢がなければ、テストプレイで得られる物はとても少なくなってしまうでしょう。

ゲームが難しいのか、説明が悪かったのかは判断が難しいですが、
いずれにせよ課題があるという事を教えてくれる有難い意見です。


第9日目:ボードゲームのドラマ性について考えてみる
 著者:らりお氏(こたつパーティ)
 代表作:(GM2015春予定)

ゲーム中に起こりうるドラマ性に関する考察で、
6日目に出た「感情を揺さぶるポイント」とも通じるものがありますね。
面白いのは、引き出したい言葉として台詞まで考えられてる所です。
不思議な事に「~な状況」と書かれるより、グッとイメージが近づく気がします。

実際、文中でドラマ性を彩る5つの要素として挙げられてるポイントを台詞と共に並べてみます。
①自由な選択 →「どうする、俺!?」
②他者への影響→「ぐわー!やられたー!」
③不意打ち余地→「バカな、私の計算に狂いなど…!」
④展開の緩急 →「ざわ・・ざわざわ・・」
⑤リプレイ要素→「勝つまでやらして!」

台詞があることで、状況が具体的にイメージしやすくなった気がしますね。
(※③に関しては原文では「予測不能性」でしたが若干言葉を置き換えています)
ドラマと台詞は切っても切り離せない関係だからでしょうか?w

普段、マーケティング論に基づく独特の切り口でボードゲーム記事を書かれている著者らりお氏。
その独自の感性がGM2015春で形になると思うと今から楽しみですね!
(↑ハードルを激上げしておくことでドラマ性を向上させる私なりのニクイ演出)
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