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2014.12.12 (Fri)

アドベントカレンダー企画感想4

この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の第10~12日目の記事、
のパパラッチ記事として書きました。( ‘ᾥ’ ) <キョェェェ
企画感想その3はこちら
企画感想その2はこちら
企画感想その1はこちら

上記アドベントカレンダーに関する他の方のコメントなどは、
ツイッターハッシュタグ「#bgdac」でも見ることが出来ます。ご興味のある方はどうぞ!


10日目:そば打ちについて
 著者:佐々木隼氏(オインクゲームズ)
 代表作:海底探検、藪の中

プレイヤーが面白いと感じる時に脳内で起きている現象をそば打ちで例えたお話。
書いてある内容自体は本に載ってそうなどこかお手本的なもので、
言ってる事は全くもって正しいのですが「それがなかなか実践出来なくて困ってる」
と思った読者は多いのではないでしょうか。

ただ、最後に書かれていた「おもしろさは相対的」に関しては、
お手本では見られない尖った意見かなと思います。ここを掘り下げてみましょう。

「必ず引き分ける方法」や「必ず勝てる方法」といった、いわゆる必勝法が存在するゲームにおいて、
必勝法を知らない内は楽しく遊べても、必勝法を知ってしまえばただの作業になってしまう――、
なかなか耳の痛い話です。
ここに続けて「だから、楽しめる人と楽しめない人がいるだけだ」、これは大胆な見解です。

話を広げるために、リメイクに置き換えてみましょう。
「リメイク作だと知らずに遊んだ時は感心したが、後でリメイクだと知って少しガッカリした」
これまた耳の痛い話です。

では、なぜガッカリするのでしょうか?
私は情報の優位性が失われるから、だと考えています。
例えば世界で自分しか知らない情報があったとしましょう。
これは価値があります。実用性のある情報なら価値はウナギ登りでしょう。
ところが実は誰でも知ってる情報でした――
こうなると途端に価値を失います。「わざわざ言う価値もない」という訳です。

リメイクだと知らなければ、ごく限られた人しか知らない貴重な体験が出来た、と満足感を持てるが、
リメイクと分かると、むしろ自分は世間よりも遅れてる、くらいに思えてしまう訳です。

しかしこの情報の優位性、自分で把握できるコミュニティ内での認知度でしか
推し量る事が出来ませんので、例えば周りが「ボドゲ?なにそれ?」という人ばかりであれば、
リメイクだろうがリメイクじゃなかろうが関係なかったりします。

最初の話に戻って、つまり必勝法を知ってしまうと楽しめない、というのは
勝利するという体験になんら価値を感じられなくなったからです。
よって、「楽しめる人と楽しめない人がいるだけ」を言い換えれば、
知っている人と知らない人がいるだけ」と言うこともでき、そうなった場合に、
「三目並べがおもしろくないゲームという訳ではない」は事実であっても、
「三目並べが必勝法に気づきやすい(価値喪失しやすい)ゲームだ」というのは否定できません。
そうなってくると、果たして三目並べに非がないのか、は疑問に思えてきます。

とはいえ、この話は三目並べの是非を問うものではなく、
どこの人、コミュニティに「(相対的に)おもしろい」と思ってもらうか
というマーケティングの話なんだと思います。
「マーケティングが成功していればゲームは三目並べで問題ない」という主旨かと。

著者から指摘がありました。
マーケティングの話ではなく、「面白い面白くないは相対的な尺度なので、
気にせず自分が面白いと思うものを作りましょう」という主旨とのこと。
プロダクトアウトのお話でした。読み違いご迷惑おかけ致しました。


11日目:アルパカとお絵かき
 著者:ぺけ氏(高天原)
 代表作:かもねぎかもかも、アルパカパカパカ

同人ゲームを作ろうという人向けの後押し記事、らしいのですが
これで背中を押せてるのかどうかはだいぶ疑問です。

まず「数万円ほどドブに捨てる勢いでつくりましょう」とありますが、
具体的な収支決算記述もなく言われても説得力がありません。
(ちなみに、普通に作ると製作費は数万円では済みません!)
売上・イベント参加費・遠征費込み込みでのトータル収支として数万円の赤字だった、
と言うのであればまだ分かります。
でもそれって、イベント参加費と遠征費が合わせて大体数万円なので、
製作費ほぼ丸々回収出来てるって意味では(同人としては)だいぶ優秀なんですよね…( ◜◡‾)

次に「処女作『にゃんでみっく』をみてください」とあります。
しかし、残念ながら現在絶版であるため、今まさに作ろうと思ってる人には
見たくても見れない人が多いのではないでしょうか?ちなみに私は持ってます(自慢か小僧ォ!)。
端的に評価するなら、
「重要な処理に関する説明が不十分で説明書には不満がありつつも、
 バッティングした場合はお互いに相手の場のどこに置くか決めるという、
 ”選択肢がお互い相手持ち”な独特なプレイ感があり、
 カード・箱ともにしっかりしているため、処女作としては十分出来が良い。」
正直、これを見ても自信には繋がらないと思います……
(高天原の公式ページに紹介があったので気になる方はそちらもどうぞ)

また、公式紹介を見て気づく方は気づくと思いますが、
著者ぺけ氏は恥Pとしての名前も持っており、
投稿したボカロPVが10万再生を超え、ニコニコ大百科にも記事が作られるくらいすごい人です。
(ニコニコ動画最盛期だった事を差し引いてもすごい事です)
ある意味、「有名ボドゲPodcasterがゲームを作る」と同じか、
それ以上の影響力を持っていた人に「いやぁ~苦労しました」と言われても、
自信を持つ要素皆無だよ!
あと「自身」って肝心な所おもいっきり誤字ってるよ!!

という魂の叫びを禁じえません。
長々と書きましたが、多くの方の声をこれにて代弁できたのではないかと。

しかし最後の、「自分の強みを知り、弱みは助けてもらおう」には大賛成です。
著者ほどこれが実践出来ている製作者を私は他に知りません。
この一点において、確かに背中を押してくれていると感服しました。


12日目:ゲーム企画の持ち込みについて
 著者:まこと氏(転がる運命亭)
 代表作:ID、トゥーフラグ

自作するのではなく、企画を持ち込んで企業に作ってもらう方法論。
どうしてもある程度実績ありきの話になってしまうので、
駆け出しにはハードルが高く、実例はまだまだ少ないのかなと感じます。

とはいえ、「賞に応募する」という迂回路も示されているので、
そう腐るものではないのかもしれません。
仮に無名の賞でも、堂々とアピールすれば立派に見えるものです。

ひとつ疑問点としては、
「幸いなことに、ゲームマーケットなどで企業と直接お話が出来る機会が多々あります
と書かれているのですが、ぼくは一度もそんな機会なかったんですけど…(白目)
これは多分、「自ら企業ブースに足を運べば」という前提なんだと思います。そう、思いたい…(´・ω・`)

持ち込みの実例が増えて、もっと認知されるようになれば状況も変わってくるでしょうね。
贅沢を言わせてもらうと、狙い目の企業リストとかあると、なお嬉しかったですね。(チラッチラッ
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