2014.12.27 (Sat)
アドベントカレンダー企画感想7
この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の第19~21日目の記事、
のチェイサー記事として書きました。(゚Д゚)
・企画感想その6はこちら
・企画感想その5はこちら
・企画感想その4はこちら
・企画感想その3はこちら
・企画感想その2はこちら
・企画感想その1はこちら
上記アドベントカレンダーに関する他の方のコメントなどは、
ツイッターハッシュタグ「#bgdac」でも見ることが出来ます。ご興味のある方はどうぞ!
19日目:ボードゲームを作ってみよう(実践編)
著者:彼葉氏(一年中未来)
代表作:大怪獣コトバモドス
キレのある文体で書かれており、物書きとしてもやっていけそうに見えます。
「100%成功する雨乞いの話」のくだりはかなり上手いですね。これ好き。
駆け出しデザイナーの背中を押す記事としてはちょっとこれ以上は想像つきません。
デザイナーが普段やってる事を軽快に、それでいて鮮明に描いており、
あっさりと読めるので「お、それじゃ俺もいっちょやってみようかな」と
思わせる勢いがあります。
(作った事がある人はここで苦笑いすると思いますがw)
最近思うのは、ボードゲームってのは大衆娯楽なんだな、と。(何を今更)
例えば、最新の科学技術を駆使して新しい装置を開発するというのは、
研究こそ大変ですが、実現しようとしている発想の方は分かりやすいというか一般的なんですよね。
大衆娯楽はまさにこの逆かもしれません。
使う道具はあくまで既成品、でも発想や表現は新しく。
どちらが難しいか、というのは不毛なのでやりませんが、
ブラックボックスが用意できない分、大衆娯楽はコピーに対して無防備です。
保護されていないので当然ビジネスとしては不利、
というか正攻法では難しい、というのが行き着く所かなと思います。
話が随分逸れたので元に戻すと、
色々作ってみて、この「既成品から新しい表現・発想を見つける」事が掴めてくると、
ボードゲームのデザインにさらに奥深い物を感じられるようになる気がします。
20日目:ゲーマー予備軍を考慮したゲームデザイン
著者:Shun氏(Studio GG)
代表作:『開拓王 The King of Frontier』
記事に書かれてるように、潜在的には思考型のゲームが好きな初心者、
というのはやはり一定数存在するのだと思います。
パーティゲームは何だかただの運試しに感じて楽しめない。
かといって、熟練者と同卓して重量級ゲームを遊んでも何だか分からない内にボコボコにされる。
どっちつかずな宙ぶらりんで居場所がない。ツライ。
とはいえ、それで興味を失う人が、
救済措置の有無だけで思い留まるかと言われると、私は甚だ疑問に感じます。
ゲーム会という場を例に出すのであれば、
ゲームが面白かったからゲーム会に通う訳ではありません。
ゲーム会が面白かったからゲーム会に通うのです。
もちろん「ルールは分かり易く、それでいて深い考え所もある」ゲームは理想的です。
デザイナーたるもの、可能な限り分かり易くする努力はすべきです。
広く受け入れられた方が売上にも繋がりますからね(ゲスい)。
ただ、「ゲーム会で予備軍を定着させるために」という動機は余計かなと言及します。
私は以前、協力ゲームを作ったことがあるのですが、奉行問題の対策をしようと考えて作りました。
出した今となっては、その対策は全く必要がなかったと思っています。
ゲームの外で巻き起こる人間関係にまで考えを巡らすというのは、
少なくともゲームの中の事が全部出来てからやる事だったと反省しています。
ゲームが既に高い完成度を誇っており、他に手を付ける部分が見当たらない、
そこまで行ってから手を伸ばさないと宙に足が浮く、という事は覚えておいて損はないでしょう。
21日目:コンポーネントをくまなく使うお話
著者:れらしう氏(ゾック神社)
代表作:見滝原は狭すぎて、見滝原を覆う影
コンポーネントを少なくするアイデアに関して、自作の例を交えて解説したお話。
実を言うと私も、以前コンポーネントを減らすアイデアに関して記事を書いたことがあります。
→駆け出し奮闘記「コンポーネントの省スペース化あれこれ」
ここに無かった情報ということでピックアップすると、
具体例3:カードの裏面に意味を持たせる
これは直接コンポーネントを減らす手法ではないです(本文にもそう書いてある)。
しかし、コンポーネントを増やさずゲームの要素を増やすことができる、
この発想は無かったので大変興味深く読ませて頂きました。
別の視点から見れば確かにそういう取り方も出来ますね。ひとつ賢くなりましたよ!
のチェイサー記事として書きました。(゚Д゚)
・企画感想その6はこちら
・企画感想その5はこちら
・企画感想その4はこちら
・企画感想その3はこちら
・企画感想その2はこちら
・企画感想その1はこちら
上記アドベントカレンダーに関する他の方のコメントなどは、
ツイッターハッシュタグ「#bgdac」でも見ることが出来ます。ご興味のある方はどうぞ!
19日目:ボードゲームを作ってみよう(実践編)
著者:彼葉氏(一年中未来)
代表作:大怪獣コトバモドス
キレのある文体で書かれており、物書きとしてもやっていけそうに見えます。
「100%成功する雨乞いの話」のくだりはかなり上手いですね。これ好き。
駆け出しデザイナーの背中を押す記事としてはちょっとこれ以上は想像つきません。
デザイナーが普段やってる事を軽快に、それでいて鮮明に描いており、
あっさりと読めるので「お、それじゃ俺もいっちょやってみようかな」と
思わせる勢いがあります。
(作った事がある人はここで苦笑いすると思いますがw)
最近思うのは、ボードゲームってのは大衆娯楽なんだな、と。(何を今更)
例えば、最新の科学技術を駆使して新しい装置を開発するというのは、
研究こそ大変ですが、実現しようとしている発想の方は分かりやすいというか一般的なんですよね。
大衆娯楽はまさにこの逆かもしれません。
使う道具はあくまで既成品、でも発想や表現は新しく。
どちらが難しいか、というのは不毛なのでやりませんが、
ブラックボックスが用意できない分、大衆娯楽はコピーに対して無防備です。
保護されていないので当然ビジネスとしては不利、
というか正攻法では難しい、というのが行き着く所かなと思います。
話が随分逸れたので元に戻すと、
色々作ってみて、この「既成品から新しい表現・発想を見つける」事が掴めてくると、
ボードゲームのデザインにさらに奥深い物を感じられるようになる気がします。
20日目:ゲーマー予備軍を考慮したゲームデザイン
著者:Shun氏(Studio GG)
代表作:『開拓王 The King of Frontier』
記事に書かれてるように、潜在的には思考型のゲームが好きな初心者、
というのはやはり一定数存在するのだと思います。
パーティゲームは何だかただの運試しに感じて楽しめない。
かといって、熟練者と同卓して重量級ゲームを遊んでも何だか分からない内にボコボコにされる。
どっちつかずな宙ぶらりんで居場所がない。ツライ。
とはいえ、それで興味を失う人が、
救済措置の有無だけで思い留まるかと言われると、私は甚だ疑問に感じます。
ゲーム会という場を例に出すのであれば、
ゲームが面白かったからゲーム会に通う訳ではありません。
ゲーム会が面白かったからゲーム会に通うのです。
もちろん「ルールは分かり易く、それでいて深い考え所もある」ゲームは理想的です。
デザイナーたるもの、可能な限り分かり易くする努力はすべきです。
広く受け入れられた方が売上にも繋がりますからね(ゲスい)。
ただ、「ゲーム会で予備軍を定着させるために」という動機は余計かなと言及します。
私は以前、協力ゲームを作ったことがあるのですが、奉行問題の対策をしようと考えて作りました。
出した今となっては、その対策は全く必要がなかったと思っています。
ゲームの外で巻き起こる人間関係にまで考えを巡らすというのは、
少なくともゲームの中の事が全部出来てからやる事だったと反省しています。
ゲームが既に高い完成度を誇っており、他に手を付ける部分が見当たらない、
そこまで行ってから手を伸ばさないと宙に足が浮く、という事は覚えておいて損はないでしょう。
21日目:コンポーネントをくまなく使うお話
著者:れらしう氏(ゾック神社)
代表作:見滝原は狭すぎて、見滝原を覆う影
コンポーネントを少なくするアイデアに関して、自作の例を交えて解説したお話。
実を言うと私も、以前コンポーネントを減らすアイデアに関して記事を書いたことがあります。
→駆け出し奮闘記「コンポーネントの省スペース化あれこれ」
ここに無かった情報ということでピックアップすると、
具体例3:カードの裏面に意味を持たせる
これは直接コンポーネントを減らす手法ではないです(本文にもそう書いてある)。
しかし、コンポーネントを増やさずゲームの要素を増やすことができる、
この発想は無かったので大変興味深く読ませて頂きました。
別の視点から見れば確かにそういう取り方も出来ますね。ひとつ賢くなりましたよ!
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