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2014.04.29 (Tue)

駆け出し奮闘記「ゲームチップ・他小物類の作り方」

※2014年4月時点での記事であり、価格等は変動している可能性があります。

さぁ、ボードゲームを作りましょう!ヾ(:3ノシヾ)ノシ
前回がほぼカード印刷に関する話だったので、今回はチップ類について記述します。
まず先に参考記事を紹介しておきます。

100円ショップでボードゲームを自作しよう(部屋とボードゲームと私と酒と泪と男と女)
 100均素材はちょっとした試作機を作る際には重宝します。
 ただし、よほど上手いことコンポーネントが合致しない限り、本番機には使えないと考えてください。
 大抵のアイテムはアソート(色や種類など混合)で売られてることが多く、
 「このアイテムだけ大量に欲しいんだけど…」が通用しなかったりします。
 結果、仕方なく大量のアソートを購入した挙句、使わなかった部材がゴミになったり、
 一部しか利用しないので単価で考えた場合に高くついたりします。

自作ボードゲームに使えそうな素材in海外amazon(部屋とボードゲームと私と酒と泪と男と女)
 実のところ海外のAmazonの方が日本Amazonよりチップ類は遥かに充実しています。
 ボードゲーム文化の根付きの違いでしょうか? 一色を100個単位で発注するのも楽々です。
 とはいえ一時期の円高は過ぎてしまいましたし、輸送費も昨今の燃料費高騰で値上がりしてます。
 また、海外発送に対応していない商品も多く、決済画面まで進んでいちいち「ゴメンそれ無理」と
 言われるのでかなり面倒くさいです('A`)
 送料も試しにダイス100個を発注してみたら40ドルと出たので相当数発注しないと厳しいですね。
 あと、いうほど在庫数を抱えてる商品がありません。(「Only 1 left」とかばっかり)
 送料分を薄めるべくまとめ買いしようにも出来ない現実が待ってるかもしれません。

事前知識ここまで。ようやく本文。
大概のチップ類は銀河企画オンラインで発注できます。
(サイト下の方、「トレカ用サプライ / ゲーム用小道具」)
ただいずれのアイテムも見積もりをしないと価格が分からないようになっています。
仲介を挟む分だけマージンを取られるのが世の常なので、英語に拒絶反応がなければ米Amazonで
直接発注した方が安いと思われます。(「Koplow Games」で検索すればそれらしき物が出てきます)

該当する商品をいくつか試してみましたが、試した範囲では全て日本発送不可でした。
よって銀河企画オンラインを間に挟む意味はある、と訂正します。

もうひとつ、日本語通じるボードゲーム素材のお店と言えば萬印堂さんがあります。
しかし、木製ポーンコマやカラーキューブは単価30円となっており、かなりお高いです。
「1プレイヤーにつき1個」以下の使い方でなければ採用は難しいでしょう。

ここからさらに各アイテム別での単価視点に入っていきます。
《コインチップ》
ポーカーチップ:22mm。713円で250枚(5色各50枚)、単価2.8円
 ボドゲ業界では「ジーピーチップ」の通り名で有名。アソートなので無駄が出やすい。
ポーカーチップ:26mm。403円で100枚(5色各20枚)、単価4円
 ボドゲ業界では「ハナヤマチップ」の通り名で有名。以下略
豪華厚紙チップ(萬印堂):25mm。単価5円
 種類別で発注できるのでまとまった数を用意でき無駄が出ない。数字印刷なし版も存在。
白チップ(萬印堂)+マイタックラベル:20mm。単価1円+1.5円くらい。
 白チップに円形のラベルシールを貼ってカラーチップに仕上げる方法。
 円形シール20mmが単価約0.75円で両面貼ると1.5円。
 シールの色を変えればあらゆる色のチップを製造可能だが貼り付けは手動コスト。
 チップの色が白で良ければシールは不要。
 ※ちなみに、萬印堂で白チップを計画生産していないためまとまった数の入手は困難だったりする。
ゲームチップ ビンゴ用品透明色:19mm。230円で100個。単価2.3円(2016.3.29追記)
 以前までは米Amazon行かないと買えなかったが最近は国内でも買えるようになった模様。
 軽くて頑丈、透明なので数値マーカーとしても使いやすい。オススメ。
 重ねるとパッと見で数が分からないのでチップじゃらじゃら感は薄い。向き不向きに注意。

《カウンター・トークン》
プラチェーン:17mm。226円で120個程度(バラツキあり)。単価1.8円→東方PACTで使用
 星型とハート型あり。アソートなので色別で使いたければ手動仕分けを行う必要あり。面倒臭かった('A`)
おはじき(並はじき):15mm。972円で800個。単価1.2円
 なにげにおはじきは安価で数が揃うが、数が集まると結構重くなることに注意。
花はじき:18mm。3240円で1kg(約1500個)。単価2.1円
 同人ボドゲで使われる事も多い花はじき。幼児玩具用なので軽くて頑丈なのが売り。
アクリルキューブカット:18mm。972円で330個。単価2.9円。どっかで見たシリーズ1
アクリルハートレッド:25mm。972円で290個。単価3.3円。どっかで見たシリーズ2
アクリル金インゴット:12*36mm。1404円で365個。単価3.8円→もりやトリックで使用
 →大黒屋は他にも良さそうなグッズが多いので自主的に探してみるのもお勧め。
  ただ、いずれも厚みを持った形状をしており、箱のスペースを圧迫する点には注意。
ライフストーン:10mm前後。360円で50個。単価7.2円(2016.3.29追記)
 カラーバリエーションもあり、触り心地や見栄えは良くなる。値段相応の価値はあり。

《ダイス》
ホワイトダイス:12mm。100個で1620円。単価16.2円
 国内で六面ダイス買おうとするとどこもこの辺の価格。カラーダイスが欲しければ海外推奨。
Brybelly16mmDice(米Amazon):16mm。400個で30ドル。単価7.5円
 ダイスサイズが大きくしかも半透明でこの値段は格安。但し青と紫の色が近いのが難点。
Brybelly19mmDice(米Amazon):19mm。100個で15ドル。単価15円
 上の色指定&サイズ大きい版。しかし19mmは大きすぎて使いにくいかも……。
WhiteDice withcoloredpips(米Amazon):16mm。200個で28ドル。単価14円
 基本は白ダイスだが目の所がカラフルになっており少しオシャレ。
 注)日本Amazonでいうマーケットプレイス(画面右下の方)でその他の出品者情報を開き、
 国際配送対応(International & domestic shipping rates)と書かれてる店舗じゃないと購入不可。


《カラーキューブ》
木製カラーキューブ(萬印堂):16mm。単価30円
 色指定できるのは嬉しいが数を集めるにはツライお値段。木製だから?
CentimeterCubes(米Amazon):10mm。1000個で28ドル。単価2.8円
 単価としては現実的なライン。アソート状態なので手動仕分け必須か。
【算数教材 キューブ】 1cmキューブ:10mm。500個で2646円。単価5.3円
 恐らく上と同じ材質。いつの間にか国内でも買えるようになった模様。
 また、水色限定だが単色版もあった。色に拘りなければこっち買った方が仕分けもなくて楽。

【結論】
・オリジナルチップに拘らないならビンゴ用チップオススメ。
・カラーダイスが欲しければ海外へ発注すべし。(国内だと単価30円ぐらいすると思われる)
・木製キューブは別格で値段が高い。無理して使う必要ないんじゃないかな……
・大黒屋は神。

で、ここまで書いて最後に爆弾投げますけど、
チップ購入の最大の敵は単価、ではなく「まとまった数を用意できるか」だったりします。
どれほど良い部材が見つかっても、店舗の在庫が足りない・次回入荷も未定、となれば
そこがネックになって目標とする部数を作ることが出来ません。
とりあえず30部作ることだけを考えれば選択肢はいくつもあるのですが、
これが300部になった場合、選択肢は激減します。
なので、本気で大部数作る時はチップ類も特注にせざるを得なかったりします。
以上、ご参考になれば~ ( 'ω')ノシ
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2014.04.01 (Tue)

駆け出し奮闘記「コンポーネントの省スペース化あれこれ」

さぁ、ボードゲームを作りましょう!(懇願

世間はエイプリルフールですが至って平常運行です( ´ω`)
さて今回はゲームコンポーネントの量を減らすアイデアについてまとめます。

コンポーネントを減らすことには以下の様な大きなメリットが伴います。
【メーカーメリット】
・原価投資を抑える事ができる
・(手作業製作なら)箱詰めが楽
・コンパクトなのでイベントに持ち込める量が増える(またはカバンが軽い)
・大量の在庫を家に抱えても布団の置き場は確保しやすい
【ユーザーメリット】
・財布にやさしい
・小さいのでちょっとした旅のお供に持って行きやすい
・天井に届くまで箱を積み上げて崩れたとしても圧死リスクを軽減できる

実に良いことずくめです。
やはり時代は小箱ゲーム……と思う一方で、大箱のメリットも押さえておきましょう。
ゲームストア「バネスト」の中の人が箱の大きさについて語られています。
ボードゲームの箱の大きさについて(togetterまとめ)
キーワードだけ抜き出すと、緩衝材、万引き防止、売り場占有、メーカーの体面って感じですね。
ショップの人から見ると考えもしなかった切り口が出てきて面白いです。

さて前置きが長くなりました。
具体的にコンポーネントを減らすとなると、対象はボードカードチップ、になると思われます。
それぞれのケースに分けて考えてみます。

《ボードを減らす施策》
「ボードゲームなのにボード無いんでっか?」などという残酷な問いかけに耳を貸す必要はありません。
「中島敦の『名人伝』を読まれたことはありますか?」と返しましょう。
ボードは原価にとって不倶戴天の敵です。箱が大きくなる理由の筆頭ではないでしょうか。

で、具体的な施策内容ですが、体裁を気にしないのならさほど難しくありません。
要は、ボードをカードやチップで代替するだけでいいのです。
最近の例で言えば『ヘイムスクリングラ』はボードを排除したワーカープレイスメントですね。

実際、プレイアビリティ面で見た場合、ボードにはチップ等の置き場所を明示する程度の効果しかなく、
必須とまでは言えません。(工夫次第で他で補う事が可能)
「豪華なアートワークで世界観を~」とかの話ではさすがに軍配が上がりますが、
そこはまずゲームの面白さを十分達成できた後に語る話であって、
それ以前の所で四苦八苦している我々駆け出し勢にとっては熟考の余地がありません( ◜◡‾)

もちろん「ボードがないと大賞に選ばれない」とまで言われる海外展開を見越すなら
ボードは必須と言えますが。

《カードを減らす施策》
分類をちゃんと書こうとした結果、ここだけ論文みたいになっちゃいました(゚∀゚)
1.情報を外で補う
カード自体の意味以外に、外側に情報を付随させて情報量を増やす事で、
カード枚数が少なくてもゲームとして成り立つことを目指す試みです。

 1.1.ウソをついて良い
 要するにブラフです。カード1枚では1つの効果しかありませんが、ゲーム中使われる他のカードだと
 虚偽の申告をして使う事で、1枚のカードに複数の効果を持たせる事が可能です。
 例としては、『人狼』『マスカレード』『クー』などがあります。

 1.2.向きを利用する
 裏向きか表向きか、正位置か逆位置か横倒しか、さらに横倒しでも右倒しか左倒しか。
 一応、計8通りの状態遷移を表現することが出来ます。横倒しの有名な発明には「タップ」があります。
 向きを変えるだけで意味を変えることが出来るので非常に使いやすい概念です。
 とはいえ、調子に乗って細かく状態を分けてしまうとややこしくなります。(FateAceRoyalとかね…)
 カードやタイルで道を繋げるゲームは向きの多さがそのまま用途の多さになりますね。
 この項の例としては、『マジック・ザ・ギャザリング』『カルカソンヌ』などがあります。

 1.3.ハーフサイズ化またはチップ化する
 いっそカードに文字を使わずアイコン表記して、アイコンの意味はサマリーで補うという手もあります。
 枚数を減らすというよりは、カードを小さくして原価を減らす発想ですけどね。
 個人的にはアイコンの意味をいちいち翻訳しながらプレイするのが面倒なので好きではありません。
 いい例があまり思い浮かばない……『ギルドマスター』とか?

2.使いまわす
流用すればその分だけカード枚数を圧縮した事と同じになります。
 2.1.兼用する
 「AにもBにも使える」という事は、どちらか専用のコンポーネントを用意しなくて済むという事です。
 例えばカードがお金と兼用であれば、別途お金チップを用意する必要はありません。
 これはチップとも共通する話題ですね。ライフとお金が兼用とか。
 カードをお金(コスト支払い)として使ってる例は『サンファン』『ザ・シティ』等が挙げられます。

 2.2.繰り返し使える
 使ったら終わりの使い捨てカードばかりだと単純にカードの消費量が増えます。
 場に残って継続的に使用できるカードだとその点の心配がなくなります。
 一方で、場に残り過ぎる作りだと効果の全容把握が辛くなるため適切な調整が必要です。
 例としては、『マジック・ザ・ギャザリング』『マスカレード』などがあります。

3.手札を減らす
そもそも手に持つカード枚数が少なければ全体で使うカード枚数も少なくて済みます。
手札1~2枚で遊ぶゲームというのも最近は増えてきた感じですね?
とはいえ、それでゲームとして成立させるには作り手のセンスが高く要求される気がします。
例としては『ラブレター』『コヨーテ』『クク』を挙げます。

《チップを減らす施策》
カードに比べればチップの単価はだいぶ安いですが、数が集まればバカに出来ませんし、
なにより意外とかさ張る事が挙げられます。減らせるものなら減らしたい所。
そんな思いを反映してか、最近は「カードでカウント管理する」のが流行りですね。
もちろん扱う数が少なければチップの方が安上がりって場合もあるのでそこは要検討。
また「儲かったら手元でチップをジャラジャラしたい」という声もあるため、
何が何でもチップを減らすというのはゲームの風情を失ってしまう危険性もあります。

1.数字の表で管理
数字を書いた表を用意し、その上で現在値へ駒を動かして数値管理する方法。
個人用スコアボードとでも呼ぶべき存在です。
特に50を超えるくらいの数値管理をする場合、チップでやり取りするより楽だったりします。
例としては『セプター』など。

2.カードのスライドで管理
下のカードに数字表を記載し、上に重ねたカードをずらして現在値を表現する方法。
割りと色々な所で見られるようになりました。『ダンジョンレイダース』など他省略。
また、上に乗せるカードで10の位を管理するといった、向き概念との合体技もあります。
下のカードには0~9を描き、上のカードは4辺にそれぞれ10の位(0,10,20,30)を描いておくことで
向きを変えつつスライドで0~39の数値を管理することが出来ます。(『スシゴー』方式)
裏面も使えば79までいけますね。

ちなみに、どうしてもカード1枚で済ませたい場合は、カードの中に六角形や八角形を描き、
そちらの辺に数字を描くことで、4方向を超える細かい向き表現で数値管理が可能です。
ただ、あまり美しくありません。(カード形状が正方形ならマシ)

《駒(ミープル)を減らす施策》
1.擬似ワーカープレイス
駒をたくさん使うゲームといえばワーカープレイスメントが挙げられます。
それを擬似的にカードピックだけで表現しようという試みです。
要は、カードドラフト方式で1人1枚ずつカードを抜いて効果解決するのも、
1人1個ミープルを配置して効果解決するのも、やってる事は同じという話です。
「小規模ドラフトの繰り返し」とでも呼びましょうか。
ピックしたカードを公開する方式なら完全にワーカープレイスと同じになります。
唯一困るのはミープル数の差=ピック数の差をどうやって表現するかですね。
まぁピックした数をタップするなりカードの向きで管理するなりは出来るかと。
例としては、『あやつり人形』が挙げられます。

2.自分で描く
「ゲームボードをホワイトボードにして、駒をペンで描きこめば良くない?」
という型破りな発想。なんと、この方法なら駒もチップもいりません!
描くという能動的なアクション自体が楽しいとも考えられます。
一方で、ゲーム終わりに毎回綺麗に消すのは面倒といえば面倒です。
例としては『サン・マロ』があります。

《終わりに》
以上、思いつくレベルでまとめた省スペースアイデアとなります。
コンポーネントのミニマライズの話には良い顔をしない方もおられるのですが、
個人的にはこの「コンパクトにする」努力は日本のお家芸だと信じています。
やっぱり日本で考えた場合に置き場所の問題はだいぶ大きいですからね…

ここで「日本市場を見てるようじゃダーメ」という世界水準なベテラン勢には、
是非大箱ゲームで世界と勝負して頂いて、
我々駆け出し勢がニッチな所で泳げるようにしてもらえたらナー
なーんて、なーんてね……(゚∀゚)
17:10  |  制作奮闘記  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2014.03.10 (Mon)

駆け出し奮闘記「ボードゲームを作る時にやってはいけないこと」

さぁ、ボードゲームを作りましょう!(要望

「ボードゲームを作る時にはこうするのが良い」という情報は探ればちょこちょこ出てくるのですが、
逆に「こうするのは良くない」という情報は特にまとめが見当たらなかったので書いてみる事にしました。

ただ、あらかじめ断っておきますが鵜呑みにするのはお勧めしません。
作る時に「これやっちゃダメ、あれやっちゃダメ」を考えてしまうと、
本来集中すべき思考に力が回せず、結局アウトプットが出てこなくなる事があるからです。
(そもそも「ダメ」というのも私の個人的な感覚で書いてるだけですからね)
考えすぎて何も出ないよりは、十分とは言えなくても何か出せた方が後に続くと思います。
一番良いのは、ある程度ゲームの形が出来た所で改めて見直しに使う方法でしょうか。
さらなるブラッシュアップのヒントになってくれるかもしれませんよ?

やったらあかんリスト ~プレイヤーをイラつかせる10の方法~
カードの文字が極めて小さい
単純に読みにくくて読む気力を奪います。ではどのくらいの文字サイズならいいのかと言えば
1行につき14~18文字辺りが良いのではないかと思います。(ちなみにMtgは20文字)
カードが遊戯王サイズであれば12~16文字ですかね。字が大きいに越したことはありません。

カードテキストが5行以上続く
これも単純に長いと読む気力がー、という話です。
数十種類もカードがあれば中には難しい効果のカードが1枚くらいあってもいいですが、
全部が全部その調子ではさすがに嫌になります。

効果が複雑または曖昧でいちいち解釈で揉める
カードの中に登場する要素が増えれば増えるほど理解は難しくなります。
例えば「AをBする」は誰にでも分かりますが、「AがBならばCして、DがEならばFする」
になってくると子供には難しいですし、大人でも一度読んだだけでは正確に意味が把握できず、
二度三度と読み返すかもしれません。
また、先ほどの例で言えば「2つの条件のどちらでもない時は?」等といった例外
複雑になればなるほど起きやすくなります。これが曖昧さにつながる、と。
IT経験者であれば察して頂けると思いますが、例外は怖いですよホントに…( ´ω`)

同じ意味なのに書き方にバラつきがある
例えば、あるカードでは「お金を得る」と書いて、別のカードでは「お金を入手する」と書いている。
普通に考えれば同じ意味なんですが、「わざわざ書き方が違うということは処理が微妙に違うのか?」
と勘ぐってしまうのがゲーマーのさが。(実際そういう場合もありますし)
ですので、同じ効果なのであれば表現は揃える方が余計な混乱を生みません。
まぁ、これは実際やってしまいがちなミスなんですけど(;´∀`)

アイコンの種類が多く初回プレイではまず覚えきれない
最近は言語依存度を下げるためか、デザインのオシャレさを意識してか、
カードの効果をアイコンで端的に表したゲームが非常に増えてきました。
しかし種類が多ければ当然のように対応を覚えきれません。
せめて各プレイヤーにサマリーを付けてくれればいいのですが、
それすら無ければいちいち説明書を読み返すハメになります。

専門用語が多い(しかも子供騙しなネーミングセンス)
これは上の「アイコンが多くて覚えきれない」と言ってることは同じです。
意味を用語で表すか、アイコンで表すか、の違いに過ぎません。
ただこの用語も「先制攻撃」や「不死身」など、大体効果が連想できるものであればいいのですが、
「ブレイブアタック」や「ロストプリズム」など、格好いいから付けました、みたいな
名前からは効果が全く連想できないネーミングはダメだと思います。

点数計算が複雑な割に点数ボードがなく自前でメモ帳を用意する事が推奨されている
ゲームの根幹に関わる要素がコンポーネントに入ってないというのは信じられない話です。
ただそれを言い出すとMtgでもライフ計算はメモ帳やおはじき管理だったりするので、
ゲームが面白ければ無視できる程度の問題なのかもしれません。
これの亜種として「チップやダイスは自前で用意するよう記載されてる」があります。
ご家庭にチップやダイスが余ってて当り前な環境であればいいのですが……

一手番中にやることが多い
多人数プレイが前提になるゲームでは、一人のプレイヤーが手番を終えるまでにかかる時間が
少し長くなるだけでもゲームテンポに大きな影響を及ぼしてしまいます。
業界用語でいう「ダウンタイムが長い」ですね。
もちろん、一手一手が他のプレイヤーへ大きく影響を与えるものであれば体感的な待ち時間は
減りますが、やはり一手番中にする事は一手かニ手程度にした方が無難でしょう。
(同時進行系のゲームはこの限りではありません)

状況誘発処理が多い
端的に言えば「○○フェーズ開始時/終了時に△△する」というやつです。
全員共通で毎回発生する処理ならまだしも、特定の条件を満たした人だけ発生、
とかになってくると、まぁ処理をやり忘れることやり忘れること
正しく処理しなかったために勝った、負けたというのはとても萎えます。
可能な限り入れるべきではありません。

舞台設定が説明不足または噛み合わない
「我々は何者なのか」「なぜそれを目指すのか」「手番中に行っている行動は何を表すのか」
がよく分からないままゲームが進んでいくというのはストレスが溜まるものです。
例えば、「女の子カードを集めて、同じ女の子が3枚集まるとお金に変わります」と言われたとして
なぜ女の子を集めるのか、同じ女の子が3人いるとはどういう事なのか、そしてなぜお金になるのか、と
これだけでは不可解な点が多いです。
どんなシステムでも納得のいく設定を盛り付けることは可能だと思うのですが、
その説明を面倒に思うのか、適当に設定を盛っただけで出してしまう人は少なくないようです。
しかし中途半端にテーマを盛るとゲームが死にます
いっそテーマ性を省いてシステムだけで遊ぶゲームにすれば
「私自身が、そういうゲームで遊んでいる」に置き換わるので問題ないのですが…
(まぁそれをやると今度はパッケージで悩むことになるんですけどねw)

番外
カードを重ねた時に重要な要素が見えなくなる
カードデザインに慣れない時にやってしまいがちな事としてひとつ。
プレイヤーがカードを手に持つ場合、扇状に並べるのが一般的だと思いますが
カードの右や下側にある情報というのはその並べ方では隠れてしまいます。(左手で持つ場合)
よって、カードの名前やコストといったピンポイントな情報は上や左に持ってきて
重ねた時でも見えるように配慮するのが良いと言われています。
私はその観点が漏れていたので後で配置を見直すハメになりました…('A`)

2015.5.11追記
箱裏に何も説明がない
最近効果を実感するようになったので追加しました。
もし箱裏にスペースがあるのなら必ずゲーム説明を入れるようにしましょう。
ゲーム熟練者は当たり前のように、初心者でもデジタルゲームの慣れで、箱裏の説明をみんな見ます。
同じ内容をフリップボードで見せれば問題ないのでは?とも考えられますが、
フリップが視界に入らない人もいますし、商品を店頭委託した場合には店頭にフリップは置けません。
また、載せる内容はかいつまんだゲーム紹介、アピールポイントの他に、必ず絵を入れましょう。
プレイ中の盤面を表したものならベスト。遊んでるシーンがイメージ出来ると好印象を与えます。
20:23  |  制作奮闘記  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2014.02.27 (Thu)

駆け出し奮闘記「情報をまとめる意義」

さぁ、ボードゲームを作りましょう!(挨拶

さて、今回は少し制作の話から離れて、情報を共有することの意義について触れたいと思います。

前回「製品化に関してあまりに情報が出てこない」と書きましたが、
個人的にはかなりヤバいレベルで情報が整備されてないと感じています。
それほどまでに情報が未発達な理由は、単純に作り手側の数が少ない、
という部分が大きいのかもしれませんが、
「苦労して覚えた事を他人に簡単に教えたくない
「ただでさえ小さいパイを取り合ってる状況なのに新規参入が増えるのは困る」
本気で作る奴なら教わらなくても自力で作るはずだ」
といった考えが背景にあるのかもしれません。

なるほど、気持ちは分からなくない。
しかしながら、今回はそれらの意見に対する反論です。

まず「パイが小さい」ですが、果たしてそうでしょうか?
巨大な同人市場へと成長したコミックマーケットを例に考えてみましょう。
直近のコミックマーケットC85は来場者52万人だったそうです。
これに対し、去年のゲームマーケット秋の来場者は5千人。
なんてこった!100分の1の規模しかねーよ!
大丈夫です。まだ慌てるような時間じゃありません。
ここで参加サークル数を比べてみましょう。
C85が35000サークル、ゲムマ秋が222サークルだったそうです。
さて、1サークル辺りの来場者数を見てみましょう。
コミケ:520000÷35000=14.8人
ゲムマ:5000÷222=22.5人
そう、相対的な客数で言えばゲームマーケットは決して悪い環境ではないのです!

また、同人市場というのは実は「知り合いが買いに来る」世界です(少なくとも初期は)。
よって、新しい作り手の登場は新規顧客の開拓とイコールです。
もちろん知り合いの作った作品だけを目当てに来る人もいるでしょう。
しかし、わざわざ交通費とイベント入場料を払ってる以上、
「ついでに他の所も見ていこうかしら」となるのは極めて自然な成り行きです。
つまり新規参入が増えれば増えるほどパイはむしろ大きく育っていくのです!

さて、新規参入を増やすことの重要性はここまででご理解頂けたと思います。
その上で「教えたくなーい」「本気なら自力でやれよ」といった考えが
如何に不毛であるかは既にご想像がついているかと思います。が、あえて解説します。

今の若い世代はゲームをする際に、大体まずは攻略サイトを見るそうです。
事前に何が強い、何が有効といった情報を仕入れ、苦労せずゲームを進めていく…
これに対しておっさん世代は「軟弱だ。我々が若い頃は~」と決まり文句を口にするかもしれません。
しかし私はこう思うのです。
「ならあなた、火を起こす時に石器時代よろしく木こするんすか!?」と。

便利なものなら利用するのは当り前の話なんです。
軟弱だとか、怠けてるとか、そんな話じゃないことは少し考えれば分かることです。
しかし人は、自分がやった事は大きく評価するし、して欲しい生き物なのです…
ですから皆さん、おっさんが「我々ガ若イ頃ハー」と言い出しても責めないであげてください…
彼らはただ、優しくして欲しいだけなのです……

――話が脱線しました。
さて最後に「本気なら自力で」ですが、それこそまさにブラック企業の理屈です。
自分がした苦労を他人にも求めるというのはただのドSです。何ら生産的ではありません。
「これが出来たら本物」という線引が、ただの好みの話だといい加減気づくべきです。

そんな所で、以上、制作に役立つ情報を共有することの意義でした!
17:34  |  制作奮闘記  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2014.02.25 (Tue)

駆け出し奮闘記「ボードゲームの作り方」

※主に自分用の覚書として書いています。
 2014年2月時点での考えを記したものであり、書いてる当人が駆け出しであるため
 多分に誤った情報・見解があったとしても寛大な気持ちでお読みください。


さぁ、ボードゲームを作りましょう!
といってすぐ出来るものではありません(残念ながら)。

ではどこでみんな躓くのかと言えば、圧倒的に製品化~販売のフェーズでしょう。
誰しも子供の頃に一度は自作のゲームアイデアを考えた事があるはずです。
中には傑作もあったでしょう。ですがそれらの大半は日の目を浴びる事無く闇に消えていきます。
なぜか?
「どうやって製品化すればいいのか分からない」
「見積もりをしてみたが採算が全く取れそうにない」
「販売機会が少ない・持ち込める数が少ない」
まぁこんなところでしょう。

とりあえず今回は一歩目の「どうやって作るの?」から触れていきます。
そもそもなんでこんなん書いてるかと言えば、ボドゲの作り方に関してあまりにも情報が出てこない!
いえ、アイデアのまとめ方とかはちらほらあるんですよ。
試しに作ってみるのも紙とペン、あとはチップ代わりにおはじきでもあれば十分ですし。
ところが製品化の話になると途端に情報がピタッ。「あとは自力でおやり^^」なんですね。
「そこ一番むずかしいんですけどォ!」と頭に来たので書くことにしました。

まずボードゲームには何が必要でしょうか?
一般的にボード、カード、ダイス、チップ、駒、外箱といった所でしょうか。
これだけでもう6アイテムも存在します!(既にめんどくさい!)
それぞれについて語っていると話が長くなるので今回はカードの話のみです。
箱とかチップの話は気が向けばまた今度…_(┐「ε:)_

というわけでカード。
まず前提知識として、印刷所に持ち込むと大体1枚8~20円します。
面倒なので1枚20円としましょうか。
もしカード50枚使うゲームを考えればそれだけで原価1000円です。
高いと思うか安いと思うかはお任せしますが、私は高いと思っています。
ちなみにここをコストダウンする手段としては、
・レーザープリンターで自前印刷+自前裁断
・自前印刷で裁断だけ印刷所持ち込み
・語学に自信があれば中国に発注
などが挙げられますが、手間と費用とリスクを考えると大したコストダウンにはならないのが実情です。
(小部数の生産なら自前生産は有効ですがせいぜい30部あたりがラインでしょう)

はい次、印刷所の話。
印刷所のピックアップはこちら様を参考にしています。
【リンク集】カードや外箱印刷に利用できる印刷所(もっとホイップとスパイスを!)
で、ちらほら見てまず疑問に思うのが用紙説明。
「厚み0.27mm」はまだ分かるけど、「kg」とか「g/m^2」とかなんじゃい、と。
調べたところ、kgはその紙を1000枚集めた時の重さ、g/m^2はその紙が1平方メートルだった時の重さ
だそうです。重さで言われてもさっぱり分からん……
(ちなみに厚みも1mm未満だと感覚では正直よく分かりませんけどね)

カードとして考えた場合、気になるのは丈夫さだと思いますが、
(印刷も気になるぞ!という方は多いと思いますが、印刷の綺麗さは単純に数値では比較できないため、
 今回の記事では割愛しています。あしからず)

これはカード厚だけでは正確には分かりません。紙の種類にも依ります。
という訳で紙の種類をざっくり説明。
・コート紙:安い。ペラい。テカテカ。カラーは綺麗に出るけど黒は掠れ気味。
・アートポスト紙:印刷きれいに出る。高圧加えて作るので厚み以上に頑丈になる。
・アイベスト紙:アートポストの仲間。アートポストをさらに頑丈に改良。
これにさらに表面PP加工とか入ると強度どうなんの、とかはさすがによく分かりません。

では各印刷所を要点踏まえて並べて見ます。(紙厚は重量から推定で求めているものがあります)
・萬印堂:カード枚数自由、アイベスト紙(0.27mm)
・ポプルス:カード枚数20~200種、コート紙(推定0.20mm)orアートポスト紙(推定0.26mm)
・昇文堂:カード枚数18~72種、ユニフェイス紙(0.28mm)
・プリントオン:カード枚数1~18種、コート紙(推定0.26mm)
・タチキタプリント:カード枚数自由、マットコート紙(0.22mm)
・関西美術印刷:カード枚数自由?、アート紙(推定0.29mm)
頑丈さで言えば、ポプルス<タチキタ<プリントオン<関西美術<昇文堂<萬印堂ですかね。
余談ですが、紙が薄い場合、裏面が白っぽいと透けやすくなります。
とりあえず裏柄は濃い色かつ模様入りにした方が無難ですよーっと('A`)

さらに突っ込んで、同じ条件で作った場合に費用がいくらになるのか試算してみたいと思います。
しかしここで難しいのがまず「カードを何枚にするか」。
残念ながら各社、受け入れ枚数に差があります。ここは公平を期すために18枚としてみましょう。
(※受け入れ枚数はあくまで標準プランであり、範囲外の注文でも頼めば対応はしてくれると思います)
さらに難しいのが「何部作るか」。
ちょっと話は逸れますが、よほど人気サークルでもない限り1回のイベントで100部もはけません。
無名の初参加であれば10部出れば上出来と言われるレベルです。
(一般的には100部を1年かけて売る業界と言われています)
→最近はそうでもないようです…市場成長?

市場規模で考えても妥当な話で、ゲームマーケット大阪で約2000人、
ゲームマーケット春秋で約5000人の来場者と言われています。
キャズムで考えた場合、とりあえず新作ということで飛びついてくれるイノベーター層は2.5%。
大阪で50人、東京で125人という換算になります。
これは製品に十分な魅力があった場合の話なので、まぁ初作品なら出てそこらが限度、
という目安に見てください。

かといって、ここでビビって「じゃあ30部!」とかやると結局単価が大変なことになってしまいます。
(最初から赤字を覚悟して名刺のつもりで作るなら止めはしませんが…)
諦めと大胆さを元に強気で100部と言ってみましょう。
というわけで条件は、カード18枚、一般サイズ(63*89mm)、両面カラー、角丸、100部です。
(※以下は正式に見積もりを取った訳ではありません)
・萬印堂:41600円
・ポプルス:コート紙23000円、アート紙25800円
・昇文堂:推定39000円
・プリントオン:29000円
・タチキタプリント:32300円
・関西美術印刷:推定51840円
費用は、ポプルス<プリントオン<タチキタ<昇文堂<萬印堂<関西美術の順になりました。
条件が変われば多少前後するとは思いますが、結局は品質に応じた値段が付いていると考えれば
条件が変わったとしても極端には関係性は変わらないと思われます。

【結論】
評価順を並べて見ます。
頑丈:ポプルス<タチキタ<プリントオン<関西美術<昇文堂<萬印堂
費用:ポプルス<プリントオン<タチキタ<昇文堂<萬印堂<関西美術

概ね、品質と価格が釣り合っている事が分かります。
よって、「自分がどの程度の品質を求めるか」から印刷所を選ぶのが良いと思われます。
そういう意味では「安さのポプルス、品質の萬印堂」という考え方が分かりやすいのか、
聞き耳を立てていても最近耳に入ってくるのはこの2社のどちらかが多いです。
例えば、とりあえず遊べるレベルの軽ゲーを500円で~、というならポプルス
1500円以上でしっかりとしたゲームを出したい、というなら萬印堂、って感じですね。

※印刷所各社の比較は2014年2月時点のものであり、サービス内容は今後の企業努力などで変化していく
 余地が残っています。上記の序列は恒久的なものではありません。


右も左も分からないけどゲーム作ってみたいぜ!という方の参考になれば幸いです。
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