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2018.10.24 (Wed)

2018ゲムマ秋新作「マーさんのバニーハント」のご紹介

ご注文はウサギです。(肯定)
バニー総合ミニ

タイトル:マーさんのバニーハント (BGG:Mr.M's Bunny Hunt
ジャンル:リアルタイムゴーアウト
要点  :4~6人向け、10分、12歳以上向け
内容物 :ゲームカード48枚、説明書
頒布時期:2018/11/24 ゲームマーケット秋以降
頒布価格:1500円予定(※イベント価格
イラスト:ヒラツカしの
英語翻訳:サイゴウ/Saigo
重量  :103g
※英語ルールあり(English rules included.)


イベント以外での購入方法に関して
ショップ委託の詳細はこちらをご確認ください。

《ゲームの概要》
プレイヤーは反社会組織の構成員となり、地下カジノへバニーガールの斡旋を行います。
送り込むバニーガールの条件は胴元(親プレイヤー)の意向に従わねばなりません。
ゲームはリアルタイムで進みます。マフィアは時間に厳しいものです。
仕事が遅い者には相応のケジメ(失点)が待っていることでしょう。
でもご安心を。我々はバイオマフィアなので失った指はすぐ生えてきます!
とはいえ、あまりに失態が多ければ見せしめとして海の底に沈められてしまうのです!サツバツ!

《アピールポイント》
条件に合うカードを手札から何枚でも出していい!ヤッター、やさしい!
でもモタモタしてるとノロマの烙印、痛い痛いケジメの時間!ヤダー、やさしくない!
一瞬の判断と欲が絡み合う軽快なパーティゲームです。
詳しいルールはこちら

《備考》
・カードサイズはTCGサイズ(63×89mm)です。
19:45  |  『マーさんのバニーハント』  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2018.09.08 (Sat)

2018夏季新作「ヴァルハラスカウト」のご紹介

神話の時代から続く由緒正しきブラック派遣
VS統合ミニnew

タイトル:ヴァルハラスカウト (BGG:Valhalla Scout
ジャンル:読み合い数比べ
要点  :2~3人向け、15分、8歳以上向け
内容物 :ゲームカード14枚、サマリーカード1枚、説明書
頒布時期:2018/9/12以降、イエローサブマリン他予定
頒布価格:1000円予定(※イベント価格
イラスト:たかみまこと
英語翻訳:サイゴウ/Saigo
重量  :57g
※英語ルールあり(English rules included.)


イベント以外での購入方法に関して
ショップ委託の詳細はこちらをご確認ください。

《ゲームの概要》
プレイヤーは天界の神々となり、来るべき最終決戦《ラグナロク》に備え、
今日も戦士のスカウトに励んでいます。
誰を天界に迎えるかは、神といえど自分の一存では決められません。隣神の声に耳を傾けましょう。
最終的に選ばれた戦士に自分の派閥の人材が多ければ、
皆あなたに一目置き、天界の出世コースに乗れるのは間違いないでしょう。

《アピールポイント》
最終的に合計値の大きい陣営(色)が勝つという単純明快なルールですが、
相手の許可を尋ねる必要があるためそうは思い通りに行きません。
部分的に得られる情報から推理して詰めていく戦略的なゲームです。
詳しいルールはこちら

《備考》
・カードサイズはTCGサイズ(63×88mm)です。
16:07  |  『ヴァルハラスカウト』  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2018.08.19 (Sun)

アズールレーンはなぜ伸び悩んだか?

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17:24  |  ゲーム探求・思想  |  EDIT  |  Top↑

2018.07.27 (Fri)

『ウェルカム・トゥ (Welcome To...)』レビュー

販売:Blue Coccor Games
作者:Benoit Turpin
1~100人向け、30分

重厚大型:☆☆☆☆★:遊び易い
幸運頼み:☆☆★☆☆:戦略判断
独立気楽:☆★☆☆☆:絡み合い
安価素朴:☆☆★☆☆:高級豪華

総評:
ガンシュンクレバー、メトロックス、アルペンツィオンと最近波が来てる紙ペンゲーム。
シートに直接書き込んでいく感覚が一周回って新鮮で、紙に書く習慣が減ってきた現代の世相を
反映しているようにも感じられる。
ゲーム内容は非常にシンプルで、1~15までの数字と特殊効果の組合せで毎回3択提示されるので
その中から1つ選んでシートに書き込んでいく。真ん中付近の数字(8辺り)ほど出やすい配分。
特殊効果も基本的には「使うほど最終得点が増える」ものが多く、覚えやすい。

このゲームの最大の魅力はなんといっても対応人数の幅。1~100人!
3択をみんな同時に選ぶので手番の概念がない。だから人数が増えてもプレイ時間に影響は少ない。
また、得点もシートに書き込めばいいため、人数分の点数チップも必要ない。製作者大助かり。
(遊ぶ側で人数分のペンを用意する必要はあるが)
卓待ち人数が不安定なオープンゲーム会などで、とりあえず持っていけば重宝するだろう。

このゲームには個人妨害が特になく、一応目標カードの早取りやマジョリティ点要素もあるが
おまけ程度に軽く抑えられており、インタラクションは限りなく薄い。
そうしないと100人同時に遊べないからだが、そのソロゲー感を気にする人もいる。
ただ個人的には今の流行はインタラクションを最低限に留める方向に傾いてるように思う。

ここがスゴイ:
・対応人数幅の頼もしさ
・毎回3択から選ぶ単純なゲーム性ながら、数の偏りによる先読みがあり悩ましい
・マスを埋めればその点数になるというのは目に優しく、計画も立てやすい

ここがアカン:
・ソロゲー感を気にする人は気にする
・不正をしようと思えば簡単に出来てしまう(そんな面子と遊ぶなって話だが)
11:07  |  ゲームレビュー  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2018.06.23 (Sat)

TCGはどこへ行く?

池っち
ここ最近、池っち店長の白旗宣言とも取れる「助けて!」の声を皮切りに、
国内TCGのお通夜ムードはさらなる高まりを見せている。
時同じくして、私もかつてご愛顧していたマビノギデュエルのサービス終了の報が届き、
ついにその時が来たか、と妥当なような、もっと違う道もあったような、言い様のない気持ちに包まれた。
ので今回は、その辺りの話を雑談として適当に書いていく。

日本のTCGが陥っているジレンマに関する個人的な考察
こちらはあいせん氏の記事だ。
主旨としては「過度な競技志向がかえって市場疲弊を招いた」とするものである。
私も同感で、というかTCGに限らずあらゆる場面で同様の現象は起きる。
例えばそれはランクマッチで、全国模試で、ニコニコ動画で、『ランキング』という物差しが導入され、
最初こそ「自分もなにかの拍子にトップテンに入れるかもしれない」と期待し、奮闘するが、
時間が経つにつれ差は埋まらなくなり、それどころか休めばランクはみるみる下がる始末。
番付表を見たくなくても何かにつけ話題に昇って目に入る…そして嫌気が指して、辞めてしまう。

似たような話は格ゲーでもたびたび話題に上がる。
曰く「昔は町のゲーセンで一番強けりゃ天下を気取れた。今はネットでいきなり世界大会だ」、と。
別にみんな世界一になりたい訳ではないのだ(なれるならなりたいけど)
何のためにゲームするのかと言えば「手軽に気持ち良くなりたいから」である。これを忘れてはいけない。
気持ち良くなるためにたくさんの時間が掛かるだとか金が掛かるだとかになれば、当然ついてこない。
しかしゲーム側はたくさんお金を出して欲しいので、
「あなたは現在◯位ですよ」「バトルで上位入賞すればパックが貰えますよ」とグイグイ来る。
そして競争路線に乗ったが最後、
「さぁ次の新しいカードは強力ですよ。これなしで今後も戦うのは難しいですよ」と営業が始まる。
これでは武器商人のマッチポンプではないか。

人と人を競わせる方向性自体がもう時代遅れになっていくだろうなと私は思う。
どちらかが勝って、どちらかが負けるという構造自体はどこまで行ってもゼロサムゲームで、
その上でトータルの幸福量がプラスに転じるためには、
例えばゲーム自体が面白い、「負けたけど楽しかったよ!」という話であったり、
あるいはバトルを通して交友が広がり、ゲーム外でも付き合う友を得るだとか、そういうシナリオが要る。
人間は利益のないことはやらない生き物である。
間違っても、「負けたら時間の無駄だ、何にもならない」と感じる世界にしてはいけない

で、こういった話で現在一番成功しているゲームは?となると取り敢えずFGOを挙げる。
戦闘システムには何ら際立った特徴はないが、
基本がRPGなので、レベルを上げて対策を整えれば誰でも勝つことができる。
キャラクターも各地の伝承をベースに個性豊かに取り揃えられており、シナリオ満足度が高い。
何よりコミュニティが非常に大きく育っているため、FGOに関して鋭い考察や面白コメントをするだけで
あっという間に数千リツイートが稼げる。見目麗しいファンアートだって毎日大量に投下される。
つまりFGOを履修しているだけで手軽に気持ち良くなれる確率をグンと高めてくれるのだ。
実にハイパフォーマンスなゲームだと言わざるを得ない。もはやメンタルサプリの領域。

TCGの話に戻って、「売上施策をいったいどうすれば」の話は、つまるところ
どうすればそれに触れているだけで気持ちよくなるように出来るか」と同義である。
これに関しては例えば、対戦をやめてクエストクリア型の協力ゲーム、
またはソロゲームにするという手が考えられる。
ただ、そうなると紙のTCGではもう厳しい。ハッキリ言って数値管理や効果処理は面倒だからだ。
自分の行動の処理くらいはまだかろうじてやろうと思えるが、
仮想敵のHPや行動フローの管理など全く気乗りしない億劫なイベントである。
なのでこれをやるのなら、デジタル化して自動処理させないと定着しない。

デジタルTCGのもうひとつ良いところは、対戦相手にせよ協力相手にせよ、
CPUプレイヤー(BOT)で賄えるところである。
CPUに負け星を吸ってもらえばゼロサムゲームの均衡を崩すのも朝飯前だ。
くだんのマビノギデュエルはこの点に関しては試行錯誤が見られたゲームだった。
人対人の対人戦はもちろん、人対CPU(デッキは人間が作ってCPUが操作する!)、
CPU対CPUも搭載されていた。未来志向なゲームだったのだ。残念ながら運営はクソだったが。
CPU戦の他に良い点は、対人戦と違って戦力の敷居が「CPUにさえ勝てればOK」になる点。
対人戦はどうしても「最大戦力で臨むのが礼儀=ファンデッキは許されない」空気ができやすく、
実質的に遊びの幅を狭めていたが、CPUが天井になれば自由度はそこで担保される。
(CPUの難易度にも依るが)

ここまで長々書いてきたが、要約すると「カードゲーム寄りのRPGにすれば?
と言っているようなもんだったりする。
でも私はそれで何か不都合が?と思っちゃう訳で、結局日本市場で息が長いのってRPGだし…
最近一大センセーションを巻き起こしたダンジョンメーカーも言ってしまえばその路線ですよね?
というバッサリオチを付けたところでこの話おわりおわり( ◜◡‾)
17:51  |  ゲーム探求・思想  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑
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