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2017.06.19 (Mon)

製品ルールエラッタ、及びヴァリアントルールに関して

以下の製品に関してエラッタ(正誤訂正)がございます。
詳細に関しては各ページをご参照願います。ご不便おかけして大変恐縮です。

ネコナイン:途中でカードが置けなくなった場合の処理(2017.06.19)
カミムスビ:第2弾以降ルール変更(2015.08.25)



以下の製品に関してヴァリアントルール(ユーザ任意追加ルール)がございます。
詳細に関しては各ページをご参照願います。

ネコナイン:2人用プレイルール(2017.06.19)
オニバベル:2人用プレイルール(2017.06.19)
ブタバベル:2人用プレイルール(2017.06.19)
酔いどれメデューサ:途中脱落者のコミュニケーションルール(2015.07.04)
ギルティブロッサム:難易度調整ルール(2014.11.02)
東方PACT:共闘相手募集ルール(2014.03.25)
08:00  |  エラッタ&ヴァリアント情報  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2017.06.16 (Fri)

TCG雑記(ハースストーンクローンの未来について)

※広告対策でテキトーに書いてるので与太話の類だと思って読んでネ

いやー、楽しみですね、ドラゴンクエストライバルズ
まぁぶっちゃけ言えばハースストーンにドラクエ被せたものなんですけど。
ハースストーンの絵柄があまり合わなかった身としてはありがたい。
じゃあシャドウバースでいいじゃねぇかって話なんですが、一応やったんですよ?シャドバ。
ただスマホ版はなぜかデッキ編集中にエラー頻発、んでPC版に移行したら
クライアントの立ち上げが毎回異様に遅くて萎えてしまって……
イラストと声優の豪華さはすごかったんですけどにー

などと導入の世間話はこの辺にして、
本格的デジタルTCG『ハースストーン』が2014年に登場して早三年。
その人気にあやかろうと日本でもハースストーンフォロワー、
もっと言えばハースストーンクローンが後に続きました。
流行り物のコピーキャットが出回ることの是非みたいな部分はとりあえず置いといて、
個人的に何が気にかかるかと言うと、
後継機にも関わらず本家の弱点をそのまま引き継いでしまってる」ところです。
(まぁ、基本的なシステムほとんどそのまんまだからそりゃそうなるんですけど)
これを指して、”遺伝病”と呼ぶ人もいて、うまいこと言うなぁ、と。

プレイヤーの立場から言わしてもらえば、良いところはガンガン引き継いでもらって、
悪いところはできれば直していってもらいたいわけで、
もしこれが『種の保存』的な話なら、お前ら絶滅すんゾと思う訳でして。

じゃあその弱点って何よ、の話の前に、ハースストーンの作りの話からします。
TCG業界の大始祖に『マジック・ザ・ギャザリング(以下Mtgと表記)』ってのがいまして、
これを何とかデジタルで遊べるようにしたい、ってのがアイデアの根っこですわ。
ネットが普及した時代、オンラインで誰ともどこでも対戦ってのは夢でしたからな。
なので、Mtgを直接デジタルで遊べるようにしようって動きがまず先にありました。
ところがこれは上手くいきませんでした。
マウスやタップ操作では、アナログ空間の細かい操作を再現するのは至難の業だったからです。
(手書きなら簡単でも、マウスで絵を描くのが難しいのと同じような話です)

ですからデジタルTCGを作るにあたって、「できるだけ操作は自動化」して、
細かい操作をプレイヤーに要求しないようにする必要がありました。(処理が複雑だとバグも怖い!)
さらにネックだったのがデッキ編集です。
机のような広い場所にカードを広げて抜き差しするならいざしらず、
スマホの狭い画面で60枚ものカードを編集するのは考えただけで億劫です。
そして、Mtg自体のゲームシステムにも欠点がありました。そう、土地事故です。
特にデッキを、プログラム的に完全シャッフルしてしまうと体感の偏りが大きくなります。
(※なぜ人力シャッフルだと偏りが減るのかについてはここでは言及しない)

そこで偉い人は言いました。「もう土地カードやめようぜ」と。
こうしてハースストーンでは、毎ターン開始時にマナが1ずつ増え、色の概念もなくなりました。
土地を出すという手順が自動化され、デッキも土地が抜けた分30枚で済み、
もちろん土地事故なんてありません!すごい、画期的だわマイケル!

しかし早速問題点がひとつ出ます。
色がなくなってしまったため、相対した時に相手のデッキ構成がまるで分かりません。
(Mtgでは土地が出て、相手の色が分かることでデッキにある程度目星がつきました)
そこで、『クラス』が導入されました。
クラスによって使えるカードが異なるので、相手のクラスを見て目星をつけろ、という文法です。
さらに各クラスに、ヒーローパワーという毎ターン1回使える固有の能力(要コスト)を付けました。
これにより、ヒントと個性を創出すると共に、マナが余っても常に使い道があるという
最低保証が付きました。すごい、画期的だわマイケル!

さて、ハースストーンの作りの話は出来たので、ここからようやく弱点の話に入ります。
まずマナの増え方が固定なので、ゲームのテンポがいつも似たような展開になります。
例えばMtgで言えば、「土地3枚あれば回る超速攻型デッキ」というスタイルも選べますが、
ハースストーンで同様のスタイルは非常に厳しいものがあります。
3マナ以降もプレイヤーの意思と無関係にマナが増え続けるからです。
速攻したいプレイヤーの心の声はこうです。「マナはいいからカードをくれ」。
結局この仕様においては、各手番にマナを余らせることは単純に機会損失であり、
「毎ターン増えていくマナに合わせたデッキ構築」を強いる、悪く言えば呪いとなります。

また、クラスという枠組みが表になったことで、例えそのクラスを自分は使う気がなくても、
使ってくる相手に勝つために調べないといけない、という呪いが生まれてしまいました。
「それはMtgの色だって同じでしょう?」と言われれば確かに共通する部分もありますが、
「あの色強いな」となればタッチで採用してみる(カードを少しだけ取り入れる)等、
気軽に自分のデッキにも組み込める可能性で言えば、色の方がハードルは低いです。
(プリースト強いな、と思ってもタッチプリーストなんて芸当はハースストーンじゃ出来ない。
 プリーストに憧れるなら、あなたは100%プリーストになるしかないのだ!!!)

そしてやはり、リソースに色がなくなったことでカードのバリエーションが増やしにくいです。
同じ3マナでも、(3)と(2)(赤)と(赤)(赤)(赤)はまるで違う意味を持ちます。
しかしハースストーンはすべて(3)です。
さらに色は混色により、(1)(赤)(緑)や(白)(青)(黒)といった形態も取りえます。
この情報量の差は絶大です。(具体的には3コスなら86倍?)

しかし、「だからハースストーンを今からこう直すべきだ」という話では勿論ありません。
前述の通り、ハースストーンは一定の理念に基づき完成された一つの形です。
ですから、これらの課題は次世代で対応していって欲しい(欲しかった)なぁ、が本心です。

一応最後に、「じゃあお主はどうすればいいと思っておるのじゃ?」についても触れます。
やはりまずは色の復活やろなぁ、と。
クラスという要素がデッキ外に存在している場合は、クラス×デッキで単純に奥行きがとれますが、
クラスとデッキが強く結びついてしまうと、むしろ幅を狭めてしまう。
かといって土地を復活させるか?と言われるとNOです。デッキ枚数増えちゃいますからね。
となると固有の色のリソースをどこから供給させるか?ですが、
そらもうカード自身からでしょう。つまりカードが土地も兼ねる。(デュエルマスターズ形式)
毎ターン1枚まで手札を土地ゾーン送りに出来て、土地ゾーンに送ったカード分だけ
対応する色のリソースが毎ターン湧くような作りにすればハースストーンと大体同じ動き。
しかも、カードを送るかどうかは任意のため、「これ以上リソースはいらない」という
プレイヤーの意思も反映されます。

しかし単純にこの作りにすると、デッキの何割かがリソースとして使われてしまうため、
30枚デッキでは薄いかもしれません。かといって枚数を増やしたくはない。困った!
では送り先を土地ゾーンではなく、デッキの一番下にしてはどうでしょう?
アナログゲームであれば「何を送ったか」は分かるようにずっと残す必要がありますが、
デジタルなら一度記録すれば、残しておく必要はありません!(これがデジタルの強み!)

とはいえこの作りでは、やはりまだ土地事故が起きます。
土地事故というか、1枚につき1色のリソース担当なので、多色化が困難です。
(Mtgで言ったら基本地形だけで多色デッキ組むようなもん)
3色辺りが限界で、4色、5色デッキは非現実的でしょう。
でもやっぱり一度はやりたいファイブカラー。多色地形が欲しーい!

しかし、1枚のカードに多色地形としての能力も組み込むのは情報過多です。
そこで、毎ターンオールマイティのリソースも自動的に湧くようにするのはどうでしょう。
仮に『金』(ボドゲーマーに馴染み深いオールマイティ)と呼びましょう。
これは毎ターン1金のみ出ます。ターン経過で供給量は増えません。
ただし、金のみリソースを次ターンにも持ち越すことが出来ます。(他はターンまたぎで消える)
コストを払う場合、まず色リソースを優先消費し、足りない場合は金が自動的に使われます。
この、繰り越せるリソースと繰り越せないリソースの両立ては刺激的な思考を与えてくれそうです。

ゲームスピードが気になる場合は、「金が出るのは2ターンに1回」とか、調整すればいいですし。
(そもそもハースがMtgで言うと毎ターン土地セット相当なので実質2ドロー水準のスピード)
という辺りで、だいたい言いたいことは言ったのでおわりです。
じゃあの!

2017年6月17日追記:
コスト支払いに関して「無色マナをどの色で支払うかは都度プレイヤー判断になるのでは?」
というごもっともな指摘を受けました。まったくですな!
例えば、赤赤白青のリソースを持ってる場合に、(2)(赤)の呪文を使うとして、
赤白青どのリソースで(2)を支払うかは、その度にプレイヤーに聞かなければなりません。
これはゲームテンポを損ねてしまうでしょう、という話です。

とりあえず私がざっくり考えてみた対策を列挙します。
①無色マナやめちゃう。コストはどれも必ず色指定がされてる。
 →力技解決。コストバリエーションが減るので折角の色要素があまり生きない
②各リソースに消耗優先順位が設定されてる。
 →覚えることが増えるのでイマイチ
③無色マナをどれで支払うかは都度ランダムに決定される。
 →運ゲーやんけ!ヤメロォ!
④任意のコスト支払いを指す「無色マナ」ではなく、例えばそのターン使わずに本来破棄される
 有色マナが不活性化した存在「くずマナ」として蓄積させ、独立したマナコストとして扱う。
 →マナを余らせることに意味が出る面白い考え方ではあるが、運用むずかしそう…
⑤完全な任意ではなく、「どちらかで払う」というスラッシュ区切りのコストアイコンを使う。
 Mtgで言う混成マナ。そして先に書いてある方が優先消費される。
 こうすると「赤/白」と「白/赤」でニュアンスが変わるので、さらにバリエーションを増やせる。
 →やはりまだややこしいが、落とし所としてはこの辺りか…
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2017.04.21 (Fri)

ゲームマーケット2017春・注目作ピックアップ

ゲームマーケット2017春(5月14日開催)で個人的に注目しているゲームをピックアップしていきます。
ブース配置情報はこちらを御覧ください。→ホールマップ
ゲームの情報が増えるにつれて随時更新していくかもしれません。
ピックアップ、および予約情報に関しては、ゲームマーケット2017春予約情報
を参考にさせて頂きました。サンクス!

~紹介作一覧~
1.【B01-02】ナショナルエコノミー・メセナ
2.【G07】楽園の方舟
3.【I10】ヌビア~ナイルの古代王国~
4.【L23-24】ひつ陣
5.【C25-26】Favorite Market
6.【N10】ドワーフのネックレス工房
7.【K19】ヘルメスの流儀
8.【M43-44】マギアルマ
9.【B07-08】イアルへの道
10.【K03-04】THE 修学旅行の夜
11.【D36】クロノブレイズ
12.【A54】ペアっと!
13.【M13】ゆびリンピック 4.22追記


1.ナショナルエコノミー・メセナ
・1~4人用、40分
【B01-02】スパ帝国 公式紹介
人気作ナショナルエコノミーの続編。拡張ではなく独立拡張ということで、これ単体で遊べちゃう。
「強い」と言われることが多かった二胡市建設どころか全カードが刷新されてるらしく、
よりダイナミックで、要素同士が絡むようなカードが増えている。素晴らしいね。
カードデザインに関する論考も大変参考になります。その1その2その3

2.楽園の方舟
・3~4人用、40分 予約対応あり
【G07】TDS 公式紹介
基本的にはワーカープレイスして、収集品のマジョリティを競い合うオーソドックスな作り。
特徴はワーカーをプレイスする場所が二段階に分かれており、まず列別で順番を作り、
その後で順番通りに作業場へ配置して効果解決という一風変わった動きをする。
その上、作業場は古いものから流れていきスライドして新しい作業場が出て来る。
名付けるなら『先行入力型スライド式ワーカープレイス』みたいな代物。色々応用も効きそう。

3.ヌビア~ナイルの古代王国~
・1~5人用、60分 予約対応あり
【I10】COLON ARC 公式紹介
カードをピラミッド状に並べ、連鎖的に生み出されるリソースでいい感じに建築するという
パズルチックなゲーム。上に積み上げるだけでなく、下にも積める。画期的!
(そういう意味ではピラミッドというかひし形だけど)
人のピラミッドに攻め入ったりという直接的な要素はなく、どちらかというとソロゲーライク。
インタラクションはカードピック程度に抑えるのは最近のトレンドである。

4.ひつ陣
・2~4人用、25分 予約対応あり
【L23-24】OKAZU brand 公式紹介
カードごとに設定された「ちょうど良い隣接ひつじ数」になれば得点化される分かりやすいゲーム。
特徴的なのは羊の出し方で、同じ数字または連番はまとめて出せる。但し、起点となるカードから
一筆書きで繋がるように置かないといけない。この両条件を見ながら置くのはかなり濃厚なパズル。
羊は他にも、鈴の繋がり数マジョリティ、単純な数マジョリティ、即時点羊など、多彩で
ルール自体は単純明快ながらゲーマーもやりごたえのある高い完成度を誇っている。

5.Favorite Market
・2~4人用、25分 予約対応あり
【C25-26】luck movies 公式紹介
ツイッターがテーマになったゲーム。ゲーム自体は軽い正体隠匿+自陣営の勢力伸ばし、
という無難な作り。だが注目すべきはタイムラインの作りと、リツイート及びイイネの動作再現度。
上手く組み込んでるなぁと感心します。
ツイッターをテーマにゲームを作るならこの作りは手本にしたいレベル。

6.ドワーフのネックレス工房
・3~4人用、25分
【N10】Power9Games 公式紹介
本当にネックレス作っちゃう、コンポーネントが豪華なゲーム。
カードが僅か13枚しかなく、上手く循環させて使う作りでここも良く出来てる。イカス。
得点は、粒を左右対称あるいは同色連続させると高得点という分かりやすいルール。
粒が転がってどっか行かないかだけが不安。しゃーないけど。
ゲームが終わった時に(イミテーションでも)何かが出来上がってるって満足感高いと思います。

7.ヘルメスの流儀
・2~4人用、15分 予約対応あり
【K19】ガーデンゲームズ 公式紹介
互いの資金状況が見える中で競りを行うという大胆な作りの競りゲー。
同じカードセットを各自の山札にして出していくので潜在戦力は平等。
どのタイミングで仕掛けるのか、しゃがむのか。シンプルながら実にヒリつく内容。
硬派な作りではあるが、ややレトロかもしれない。

8.マギアルマ
・2~5人用、15分 予約対応あり
【M43-44】T.A.WORKS 公式紹介
リアルタイム積みアクション。全員一斉に各自のお題カードをクリアすべくキューブを積んでいく
というだいぶカオスなゲーム。しかも最後は人が積んでる横でダイス振る。ヤンチャ過ぎるでしょ!
しかし、こういった破天荒な内容は作り慣れた人間からは出てこないものであり、
挑戦的な姿勢には今後も期待ができますね。

9.イアルへの道
・3~4人用、50分
【B07-08】梟老堂 公式紹介
謎のエジプトテーマ人気。ゲームの基本は単純な特殊効果を使いつつ、マスを移動していく内容。
カードの取り方はドラフトシステムが採用されてるが、若干工夫がされていて、
「カード束の並びを変えてはならず、また両端どちらかのカードしか取れない」という制約がある。
これにより、「真ん中辺りのカードはもう一周回ってきても残ってそう」等も考えた上で取捨選択できる。
また、ゲーム初心者はとりあえず二択から選べば良くなるので、思考がだいぶ単純化される。
面白い試みである。あとメジェド様かわいい。

10.THE 修学旅行の夜
・4~6人用、10分 予約対応あり
【K03-04】カラメルカラム 公式紹介
ブラッドバウンドの恋愛テーマ版という趣き。ただあちらと違って特殊能力は少なく、
ガチガチのロジカルゲーではない。どちらかと言えば青春のフレーバーを楽しむゲーム。
興味深いのは二股かけてる役職がいて、女の子カードを2枚持ってるのだが、
内1枚は他のプレイヤーに見つからないように隠せ、という唐突ないかさまゴキブリ要素。
これもヤンチャな発想。隠したカードがうっかり見つかった時には爆笑必至。

11.クロノブレイズ
・2(~4)人用、20分
【D36】重大工房 公式紹介
ゲムマでは珍しいロボットテーマ。しかもかなり本格的なかっくいーデザイン。
ゲーム内容は山引き・その場対応系らしく、手なり感があるものの、このロボデザインだけで
ある程度満足感が約束されたようなもの。抱きしめたいなぁ、ガンダム。
基本は2人用。2セット買うと4人でも遊べるタイプ。

12.ペアっと!
・2~5人用、10分
【A54】ホビージャパンゲーム開発課
いわゆる神経衰弱系でスルーしかけたが、「特殊効果で連鎖が起きる」という売り文句に惹かれる。
対象年齢も低めなのでさほど複雑な特殊効果は出てこないでしょうし、どんな内容なのか
興味があります。

13.ゆびリンピック
・3~8人用、15分 予約対応あり
【M13】スタジオくるくる 公式紹介
オリンピック競技種目を指のジェスチャーだけで表現する分かりやすいパーティゲー。
表現者は1人ではなく、任意のパートナーをもう1人選び、2人で協力してジェスチャーを行う。
2人なので「誰にも分かってもらえなくてつらい」みたいな状況もつらさが半減されて良い。
使える指もランダムで決められるため、『薬指限定』とかなるとかなりきつい。楽しそう。
11:27  |  ゲムマ注目作  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2017.04.07 (Fri)

2017春新作「ネコナイン」のご紹介

おっきな猫達がどったんばったん大騒ぎ!
統合mini

タイトル:ネコナイン
ジャンル:協力ゲーム
要点  :3~5人向け、15分、8歳以上向け
内容物 :ゲームカード41枚、サマリーカード2枚、説明書
頒布時期:2017/5/14 ゲームマーケット2017春以降を予定
頒布価格:1000円予定(※イベント価格
重量  :83g
※英語ルールないです


ご予約に関して
予約方法はトップページをご確認ください。(ゲームマーケットのみ対応致します)

《ストーリー》
猫好きの大富豪がネコ科だけの動物園『ニャパリパーク』を作ることにしました。
早速、動物園建築士を雇うことにしたのですが、
金に物を言わせて何人も集めてしまったから、さぁ大変。
あなた達はこのプロジェクトに集められた一級建築士です。
息を合わせて最高の動物園を完成させましょう!

《ゲームの概要》
毎回2枚の手札の内1枚を伏せて全員一斉に公開します。
公開されたカードを中央の場に配置していき、6×6の計36マスが埋まりきったら終了です。
STARTとGOALが繋がるように一筆書きで進んで、
9種類の動物と出会うことが出来ていれば見事完成。全員が勝利します!
もし、その条件を満たせなかったり、途中でカードを置くことが出来なくなれば
プロジェクトは失敗となり、全員が敗北します。

《アピールポイント》
お邪魔者ライクな道繋ぎゲームを完全協力で行うという、これまでにありそうでなかった本作。
ルールは単純明快ですが、後先考えずにカードを配置すると最後に置けなくて困るかもしれません!
置き方のリスクを慎重に検討するべく、入念な相談が功を奏するでしょう。
詳しいルールはこちら!

《備考》
・カードサイズはテレカサイズ(86×52mm)です。
・サマリーカードは以下の通りです。カード内訳表を兼ねています。
ネコナインサマリー


2017.06.19追記
ルール訂正エラッタ
《途中でカードが置けなくなった場合の処理》
ゲーム手順項②
・変更前:
 配置ルールを守ってカードが配置できない場合、即座に全員が敗北します
変更後:
 配置ルールを守ってカードが配置できない場合、任意の隣接マスに裏向きで配置します。
 裏向きのカードは空欄として扱います。(壁も道も無い)
 ただし裏向きのカードの上に別のカードを配置できません。(マスとしては埋まってる扱い)
 ゲーム終了時、裏向きのカード1枚につき、出会った動物の数にマイナス1のペナルティを与えます。
例)出会った動物の数は20匹だが、裏向きが2枚あった。→18匹として判定する。
※ペナルティにより数が9匹ピッタリになっても、『9匹ピッタリ』評価にはなりません。
 ペナルティにより9匹以下になった場合は『失敗』として扱われます。


2017.06.19追記
追加ヴァリアントルール
《2人用プレイルール》
どうしても2人で遊びたい場合にご利用ください。
ゲーム準備の際に、4枚抜き出して初期配置を行います。
その後、各プレイヤーへ18枚配って、各自の山札とします。(1枚余ります)
カードを3枚引き、最初の手札とします。
ゲーム手順では、手札を1人につき2枚裏向きに出し、表に返して配置した後、
カードを2枚補充する形式で進めます。
それ以外のルール関しては通常ルールと同様です。
11:32  |  『ネコナイン』  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2017.03.21 (Tue)

『ザ・ゲーム』レビュー

販売:Nurnberger-Spielkarten-Verlag
作者:Steffen Benndorf
1~5人向け、約20分
ザ・ゲーム 日本語版紹介

重厚大型:☆☆☆☆★:遊び易い
幸運頼み:☆☆★☆☆:戦略判断
独立気楽:☆☆☆★☆:絡み合い
安価素朴:☆☆★☆☆:高級豪華

総評:
2~99までのカードが1枚ずつ、計98枚あるので
これを昇順か降順の規則に従って全部出し切りましょう、という
ルールだけ聞くと「え?それ面白いの?」と思ってしまうくらいシンプルなゲーム。
「1より大きい数を出していけ」という場が2箇所、
「100より小さい数を出していけ」という場が2箇所で計4箇所の場が存在する。

ひたすら上げるor下げるしか出来なければ「そんなもんカードの引き運やん!」と
なってしまうとこだが、ちょうど10離れてる場合、巻き戻る特殊プレイが出来る。
(例えば、2→17→25と出しても、15があれば25→15と出せる)
自分の手番中は望むなら手札を使い切るまでプレイしてもいいので、
ちょうど10離れてる手札がいい感じで手札に溜まると、
ちょっとしたコンボみたいなことが出来て爽快である。
(80→89と来てしまっても、上手く繋がれば89→79→69→59…と一気に戻れる!)

とはいえこれは協力ゲーム。いくら自分の手札がいい感じに温まっていても、
他のプレイヤーのカード次第では計画が崩壊しかねない。
なので、「ここにはカード出さないで!」や「ここにカード出してもいいけど少しにして!」等の
連携は必須である。このゲームの醍醐味はこのコミュニケーション部分と言っても良く、
「ちょっと増えちゃうけどいいかな…?」「うーん、ちょっとやったらええで」
と言って出されたカードが予想外に大きな数字で、「ちょっとちゃうやん!!!」と
互いにギャーギャー言い合いながら遊べば、勝敗を抜きにしても盛り上がる。

ここがスゴイ:
・ものすごく単純な数並べゲームなのに会話が活発化される
・巻き戻しのコンボがハマると超爽快

ここがアカン:
・引き次第ではどうしようもない時はどうしようもない。しかしそれを過剰に責める
 プレイヤーがいると雰囲気が悪くなるので、勝ちに拘り過ぎる面子では不向き
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